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手机ACT如何更耐玩?从主机游戏吸取的经验。

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发表于 2015-3-5 11:49:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
      各位帅哥美女们,在你们看这篇帖子之前,希望你们接触过并喜欢上鬼泣,忍龙之类的核心向动作游戏,或者看过这些游戏的高手视频。我作为一个鬼泣的老玩家,我想说,一个新手想成为一个大神的过程其实是在不断挑战自己的大脑和手指的过程。为什么想要这样呢(我现在也就是新鬼泣的无伤的程度而已),因为感觉杀敌很有成就感,特别是华丽丽的杀敌,或者击败更高难度的对手。对于真正想挑战自己大脑和手指的人,高难度的操作带来的杀敌快感是十分不错的,特别是把视频发到贴吧,受人膜拜的那感觉倍爽。当然,不是人人都能向B娘,his1那样有这么快的反应速度和手指的,但是,我就是被他们带动的。我第一次看到那些连招视频的那种震撼的感觉让我有了跃跃欲试的冲动。
      好吧,回到正题,手机ACT如何更耐玩?答案就是连招,或者高难度(其实有战神那样的艺术也可以)。不过高难度通常会吓跑一大堆玩家。连招是什么玩意,我相信其实鬼泣的游戏制作者也并不全懂(他们不全都有灵活的手指和反应神速的大脑来体验这些),像新鬼泣(所谓的“鬼泣5”),有些连招方式还是利用了BUG,但这让新鬼泣的连招更具有可玩性。所以,帅哥美女们你们明白了?不要试图控制玩家的操作,给玩家自由的操作空间。游戏是可以让玩家任意发挥的。

       真正一直在玩连招ACT的是哪些玩家?就是那些想挑战自己操作,想实现自己各种杀敌想法(略黑暗)的人。他们在游戏用手指挫败敌人(好吧,我是常常被敌人挫败的那个)获得成就感,或者发视频展示自己的处敌过程获得成就感。但总的来说,目的只有一个,以自己独特的方式完成关卡或一个连招的过程。所以连招有多少种可能性?成为了这些玩家选择连招ACT的默认标准可能性可以量化,假设A招可以连BCD三招,B又可以连EFDC四招,C可以连A这一招,D可以连EF两招,则以A招开头的连招连出三招的可能性为(A>B)(A>C)(A>D)(A>B>E)(A>B>F)(A>B>D)(A>B>C)(A>C)(A>C>A......)(A>D>E)(A>D>F)十一种)。依据这个标准做手机ACT,只要可能性超过主机游戏,画风又还不错甚至精美,就可以让已经迷恋上主机连招游戏的玩家在闲暇时间玩玩,或者让无法玩上主机连招游戏的潜在连招玩家玩玩。
      我们要主动满足玩家的要求,不要等他们提出要求。成功的秘诀,在于把自己的脚放入他人的鞋子里,进而用他人的角度来考虑事物,服务就是这样的精神,站在客人的立场去看整个世界。 ——后一句据说来自亨利福特

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