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评论:浅淡免费休闲网络游戏的出路

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发表于 2005-7-12 09:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/GK阿Ban

  2003年4月,盛大网络的休闲对战游戏《泡泡堂》进入了国内网游市场,开创了免费运营网游的先风;2004年9月,游戏橘子宣布《巨商》采取免费运营模式;同年11月,欢乐数码旗下的三款网游《密传》》、《命运2》、《彩虹冒险》也宣布免费运营;2005年5月,一起玩游戏网宣布《热血江湖》永久免费,6月,天睛数码的《信仰》也进入免费的行列…….

  放眼望去,越来越多的网游公司已经把运营定位在免费之上,那么,免费的网游能够给投资商带来怎么样的利润呢?不通过商业化的运作,公司如何运营下去?免费运营的前景到底如何呢?

  从韩国方面看免费网游

  一提到韩国,就会想到这个在朝鲜半岛南端的资源匮乏的岛国。也正因它资源的匮乏,韩国政府才把科技研发类型的项目推到台面上,才有了后来的由政府支持的网游业的蓬勃兴旺,也借此一跃成了全球第一的网游大国,网游也成了它的国民产业。以后,当网游商业化一段时间后,由于竞争的相对激烈,韩国方面又推出免费的概念,这时的韩国网游市场,已是一片风声鹤唳。

  当《Maple story》成功地以免费游戏在竞争激烈的韩国网络游戏市场杀出一条血路后,专门为女性量身定作的大型网络游戏《Lunentia》也在去年宣布终生免费。

  但是在普通人的观念中,网络游戏最大的收入来源就是玩家的月费和点卡费,作为免费游戏会不会让公司的运作无以为继?其实不然,以韩国的情况来说,市面上在营运的网络游戏就有上百款,能够靠收费真正赚到钱的毕竟不是全部,很多都是惨淡经营而已。由于付费的玩家多半是成年人,小孩子没办法负担那么高的费用,故当免费网络游戏以一般付费网络游戏的精致内容,以免费的方式营运的时候,对于人气的汇集来说,无疑是一大臂助。

  再者,以《Lunentia》来说,虽然玩家不再交纳月卡点卡费用,从表面上来看,运营公司的财路仿佛是被断了。但游戏公司通过游戏周边获取的利润却与收费运营持平,或者说比收费运营还要高出许多。原因无它,在用户心里消除了付费的心理障碍,并定时的在游戏中推出虚拟道具如女性用品,漂亮服饰或者是游戏周边的公仔。这些价格便宜的用品的间断性出现,在心理学上来说,比整合推销给用户要容易接受得多。就如同供房一样,每个月支出一两千供房,相比起一次性投入几十甚至上百万要来得让人心理轻松一些,虽然说几十年不间断供的价格总和远高过一次性付清。

  从一些公司的免费运营后的情况看来,在相当长的一段时间内,在市场中都比较顺风顺水,而且通过周边的运作,已经达到了赢利的目的。

  国内收费网游向免费网游的嬗变

  2003年之前,在国内的网游市场还没有免费运营的这个概念存在。当时很少有人能想到如果不通过建立收费渠道,如何能在网游上获取大量的利润。特别是当时的《传奇》、《MU》、《大话Ⅱ》的火热,更加让后来的投资商或是运营公司把目光牢牢定位在收费运营这个点上。但是日渐饱和的网游市场已经容纳不了那么多款的游戏,玩家对着铺天盖地而来的网游轰炸开始感到无所适从。当时,盛大应势推出了后来火爆非常的休闲网络游戏《泡泡堂》,并采取免费的策略运营。初时并没有对国内的业内人带来怎么样的震撼,但随着时间的推移,《泡泡堂》的在线人数成几何倍数型地增长,关于《泡泡堂》的公仔、书籍、手机链乃至于游戏中的虚拟道具的大卖的时候,其它的运营商开始把目光转移了过来,当通过收费这个模式已经得不到太多利益的时候,何不试试以免费模式带动人气,继而达到周边产品的营利呢?于是,就有了文章开始的一幕的出现。但是在目前看来,免费运营相当成功的还是只有盛大的《泡泡堂》,到底免费运营在国内能否另辟道路,还有些不太明朗。

  免费运营中的障碍

  任何新的运行方式的出现,不管是法律条规还是经济模式,在初期肯定存在着很多不足之处或者说是弊端,网络游戏也不例外,都是在不断的磨砺中逐渐完善的。笔者私下认为,免费网游的运营还存在这几个不大不小的问题。

  一、 游戏系统的平衡性问题。

  作为一款免费网游,只有从游戏虚拟物品和游戏周边着手才能让运营商赚取一些必要的利润。比如出售游戏中的装备或是道具等等。这种方式本来无可厚非,但关键有个度的问题。虚拟物品用货币来买卖,本来就有失游戏平衡性,如果在游戏中物品被大量出售,对于游戏里面的物价或者说是经济市场的平衡有着相当大的影响。

  在目前中国大陆的网络游戏市场中,在游戏运营商的营销方面,推出发短信、赢取游戏中的高级装备的活动,早已不是什么新鲜事。不过,所幸,很多运营商已经意识到这类事情对于网游生命力的残害性,已经把装备等不可消耗物品,转换成一些可消耗物品,比如游戏中不常见的物品或是合成物品的材料等等。

  二、 游戏中财物受保护的问题

  对于收费游戏来说,如果出现因运营商方面造成的玩家虚拟物品的丢失或是玩家等级的降低,做为付费用户来说,他有权利要求得到运营公司的赔偿。那么,当免费用户遇到这种事情的时候,能否得到游戏公司的补偿呢?两个字,难说。毕竟免费游戏公司并不是直接从玩家身上得到利润,而没有购买虚拟物品的玩家更谈不上与运营商有任何利害关系。正因为没有形成买卖关系,运营商拒绝因公司方面对玩家造成的缺失时,完全是合情合理。所以在当前看来,免费游戏中的财物受不到保护的问题,还是一道隐性的难关。

  免费网游的前景如何

  做为网游的另类生存模式,免费网游在目前看来还是大有空间可供挖掘。2004年在韩国免费运营的免费网络游戏《Lunentia》就是以收费网络游戏的精致内容,以免费的方式营运的一个案例。比方说针对女性,推出虚拟名牌(路易斯威登、Prada、kitty猫)的游戏物品,吸引女性玩家购买,这也是该游戏的主要获利来源。另外,参与游戏还有机会获得保养品、香水、包包、衣服等实体商品,加上丰富的游戏内容,新的赢利模式创造了新的产业链。而在国内,《泡泡堂》的轰动程度也是有目能睹,同时70万的在线人数造就了它周边产品的热卖。现在无论在哪家大型的商场或是在网上商城,都能看到相关的公仔或是手链等物品的出售。可以想见,以后的免费网游的成功化的增多,网上商城的热销一定程度上会促进电子商务的相对进步和完善。也会促进新的周边产业链的逐步发展,比如玩具,书籍、影音、服饰等等。

  当然,归根结底,只要有人气,免费网游的前路还是比较被人看好。当然无论用何种方式,游戏运营到最后是要赚取利益的,免费只是一种宣传,重要的还是要看玩家自己的选择。免费大型网游商业化在中国仍然属于新兴运营模式,几家颇具实力的运营公司也尝试着在中国走出一条全新的免费网游商业化之路。不断的新创意才会令免费大型网游商业化在中国之路走得更接近成功。

来自:新浪网
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