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楼主: jhy09

[原创] 活跃为枝,玩法为叶,浅析《梦幻西游》手游的玩法引导

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 楼主| 发表于 2015-3-11 20:50:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 jhy09 于 2015-3-11 20:53 编辑
GOODLUCK! 发表于 2015-3-10 22:23
楼主写贴本身是要肯定的!

但是从专业角度而言,楼主进行研究和分析的游戏,本身就是错误的。

你错了,一款成功的游戏绝对不会只是因为某一个单单的因素,如果你认为梦手成功只是因为有梦幻西游端游的客户群那肯定是有偏见的,很简单,顶着梦幻西游的牌子,做得好,那是锦上添花,做不好,那是自毁门面。很多人说DOTA传奇成功是打着抄袭DOTAip的擦边球么,但是也有人发现了DOTA传奇在做小R转化率上花的细功夫,在付费点设计上的多样化。
所以我玩梦手从始至终最大的感触就是它非常成功地利用活跃值和等级限制,用一个循序渐进的流程向玩家展现玩法,把玩家带入玩法带入游戏。反观在座各位名下的诸多游戏,有多少把这些逻辑考虑清楚的呢?在大浪淘沙的手游市场,资本、渠道、IP都是重要元素,可是真正能够历经洗刷历经玩家挑剔的还得经得住设计细节的考量。我玩过很多游戏,其中也不乏一些在某一时段霸占榜单的手游RPG,经常是一阵子非常急促,流于形式的新手引导就把我带入到核心玩法里的,结果各个部分到底怎么玩,还是不清楚(需要付费的按钮倒是很清楚),又或者我匆匆地跟随脚步,突然发现今日体力已用完可以下线了,或者体力没用完但是啥都打不过,啥都没得玩。

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发表于 2015-3-18 19:04:44 | 显示全部楼层
一开始看的时候觉着 , 一个活力而已,没啥看头,很多游戏都有类似的东西,总之就是让玩家每天做完这样那样的事情而已。但是看到后面我发现楼主对新手阶段和活力值之间的关系分析的十分透彻,我觉着这是亮点,也给了我新的启发,谢谢!

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 楼主| 发表于 2015-3-18 19:37:35 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2015-3-18 19:04
一开始看的时候觉着 , 一个活力而已,没啥看头,很多游戏都有类似的东西,总之就是让玩家每天做完这样那样 ...

谢谢,你确实看懂了我想说的东西,我的写作目的便达到了。

很多游戏喜欢模仿,而且他们确实也模仿到了一些精髓,但是真正留下玩家的也许是许多被忽视了的细节。

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发表于 2015-3-20 12:29:58 | 显示全部楼层
这样分析只能说是其中一条线一个可能,当玩家愿意遵循你这个玩法顺序去做的时候也许会有这个作用,但很多也许是你想多了,甚至策划这个活跃度的也许都没你想的这么多。实际上你多体验几次游戏或者问下其他新手玩家的想法会发现,活跃度在他们游戏的过程中并不是你认为的这种想法。

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 楼主| 发表于 2015-3-20 19:55:05 | 显示全部楼层
kenanlight 发表于 2015-3-20 12:29
这样分析只能说是其中一条线一个可能,当玩家愿意遵循你这个玩法顺序去做的时候也许会有这个作用,但很多也 ...

可以很负责任的告诉你,梦手的策划绝对想到了我所想的,以及我所没想到的以及想不明白的。

另外“实际上你多体验几次游戏或者问下其他新手玩家的想法会发现,活跃度在他们游戏的过程中并不是你认为的这种想法”,如果我猜的没错的话,你没有体验过游戏也没有问过其他新手玩家,不知道你说这句话的根据在哪。

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发表于 2015-4-13 21:52:37 | 显示全部楼层
玩家路过表示这游戏过于重度 尤其是50-60以后活动太多 每天至少5小时难以接受 不知道楼主怎么看待这种超重度的设定?

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 楼主| 发表于 2015-4-14 07:20:01 | 显示全部楼层
owenwu_mx 发表于 2015-4-13 21:52
玩家路过表示这游戏过于重度 尤其是50-60以后活动太多 每天至少5小时难以接受 不知道楼主怎么看待这种超重 ...

两个解释。

其一,你还不是梦手的目标用户,你的在50-60级之后因为感觉太重度流失是开发组预期之内的事。

其二,你还会继续玩下去,不过会根据自己的实际情况去选择性地完成部分活动,那这样你就还属于目标用户。

其实我本人也对网易这样设置梦手非常不解,因为确实太重度了,堪称手游之最了,很多玩家都是开模拟器去玩,或者几个设备轮着来。

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发表于 2015-4-17 16:21:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 羽川佐之彻 于 2015-4-17 16:24 编辑

不管别人说啥,个人感觉每次从你的文章里都能看到一些核心的东西,不过这些东西要利用,还得提炼下~~总之很感谢,希望还能看到“后续”(关于其他系统)的分析~
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