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[讨论] 鬼泣设计师后续作品所想到的

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发表于 2015-3-11 12:14:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

猎天使魔女开发团队访谈



http://v.youku.com/v_show/id_XMjA2NTM3NTQw.html






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 楼主| 发表于 2015-3-11 12:16:56 | 显示全部楼层
1、神谷英树:You don't create a game by trying to find the faults and eliminate them. but by finding the places that are great and making them even better  
在修改缺点与发扬优点上,他倡导后者,只是打补丁无法带来一流产品。



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 楼主| 发表于 2015-3-11 12:18:14 | 显示全部楼层
(转载)
游戏并不是凭空创造、开发的,它是一种积累。这款游戏或者那两款游戏,指引着另一款游戏。
教我游戏设计与理论的三上真司,跟我说:你要明白什么对你来讲是最重要的,绝不能因为这些影响而妥协。
到开始筹备生化4的时候,它就直接变成了现在的鬼泣。只不过变化、变革的更加剧烈
鬼泣几乎就是自己,小时候玩游戏梦想里,想做、想干的一切。
DMC能够轻松选择通过动作和射击干掉一个敌人。或者让玩家自己按照自己的玩法或者想法,去更酷,更有个性的进行游戏,去创造自己的个性打法.......
DMC首创了个性化极强的(硬派)动作游戏类型。每个人都这么热爱他,随着鬼泣续集的制作,其他游戏系列填补市场需求空缺之后,一个个性(硬派)动作游戏的游戏圈子逐渐构建完毕。之后,太多的人在为哪个是最好的动作游戏而议论不止
BAYONETTA只是对自己过去的挑战。
80年代是个特殊的时期,神谷表示很幸运,赶上了那个街机游戏发展鼎盛的年代,每次创作新游戏的时候,都试图在回忆起当初游戏时的感觉。自己个人理论一部分是从三上桑那里学来的。只会挑剔开发不了游戏。可以试一下,把这挑出来的问题,让他们变得更好........我想这才是重要的。

神谷英树说:“不是我不愿意制作续作,我当然非常想!但是考虑到我自己的位置,我并没有机会去做这件事。总要有人去为玩家寻找新的游戏方向,我要去做植树人,寻找新鲜幼小的、但以后能成长为苍天大树的种子。也许听起来有些过分自我吹捧,但这的确是我工作的宗旨。如果我参与了《鬼泣2》,那也许就没有《红侠乔伊》和《大神》了。如果我去制作《猎天使魔女2》,那你们就玩不到《神奇101》了。

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 楼主| 发表于 2015-3-11 12:21:29 | 显示全部楼层
2、游戏是集体智慧
访谈中有几个细节,体现了设计与执行中的矛盾。
如负责世界观设定的女设计师突破了制作人的原先设定,用个人的挑剔的追求把世界观做的更丰富,更专业。



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发表于 2015-3-11 17:32:16 | 显示全部楼层
windwind 发表于 2015-3-11 12:21
2、游戏是集体智慧
访谈中有几个细节,体现了设计与执行中的矛盾。
如负责世界观设定的女设计师突破了制作 ...

因为她们热爱这份工作,并以之为神圣的使命。在达到要求之后,做到自己所力所能及的最好,有的主策对此是包容,因为他们能理解这样的心情,也需要这样的心情;但是有的不能容忍,因为这会打乱他的布局,他的安排。

无谓水平高低,也无谓谁对谁错,都只是团队的需要而已。
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