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多数人在游戏里扮演的角色是随便转转寻开心,或者是花点小钱尝个甜头。前者是流动式玩家无法把握,后者是开发商极力要发展的潜在对象,小R变中R和大R的几率最大。所以每个游戏厂商在内购这件事上都极其用心,他们在想,要用怎样的方法让玩家掏钱,掏更多的钱!
由于免费游戏的受众,APP内购买也就大受欢迎,这样玩家们可以自由选择要不要消费,也就是说玩家试玩这款游戏的时候不用付费,而玩起了这款游戏想要提高某些属性,买一些装备的时候才需要付费,玩家的自主选择性更多了,游戏也就更加受众。
美国手机游戏市场收入在过去的一年增长了16.5%达到了30.4亿美元,eMarketer在最近的一次报告中指出,但是增长幅度有所放缓,2012年增长71.2%达到20.3亿美元,2013年增长28.5%达到26.1亿美元,研究公司预测,2016年美国手机游戏销售将增长8.9%至33.1亿美元。
这么说的话,小编也开始理解游戏里的各种充值提示了,毕竟一个小小的入口里面能装不少钱啊。以美国的例子来看,这个利益增长率是完全有利可图,而且未来也有很好的市场前景。 |
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