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七月一日,听说准备了两个月的网易休闲游戏----泡泡游戏终于登场了。网易在国内的网络游戏市场上一直占据半壁江山,不但大话西游一直很火,后来出的梦幻和飞飞也有不俗的成绩。可在休闲游戏上,一直没有进行相关的开发,就显得有点落伍,这导致网易泡泡在休闲游戏上和QQ,MSN MESSENGER 甚至是新浪UC相比 一直处于劣势,失去了一些用户。这回,网易在测试中的泡泡游戏包括连连看,龙珠,泡泡龙在内10多款经典的休闲游戏,虽然不多,但也看出网易打入休闲游戏市场的决心。
在网易进入休闲游戏市场后,国内休闲游戏可以说是烽烟四起,竞争变得相当激烈。而这种竞争不是仅仅现在存在,如果回顾一下中国休闲游戏的历史,我们不难发现其中一直是硝烟滚滚。
“南北对峙”到“三足鼎立”
联众世界创办于1998年3月,由三位创始人之一鲍岳桥先生是全国著名的软件工程师,曾成功开发研制了PTDOS和UCDOS汉字系统(UCDOS是比WINDOWS还早的中文操作系统),被授予“跨世纪青年科学家”称号,当选为“2001年中国IT十大风云人物”之一。当年鲍岳桥和他的伙伴因为喜欢下棋而创立了联众,据说为了吸引玩家,鲍岳桥曾没日没夜地在联众陪玩家下棋。有着强大的技术基础和对休闲游戏的热情,联众世界迅速崛起,并占领了市场的半壁江山。
在当时和联众具有同样影响力的莫过于“中国游戏中心”,当时中国网络棋牌圈里流传着这样一句话:“北有联众,南有中游”,说的是国内南北两大棋牌类游戏当时的对峙局面。南方的“中国游戏中心”的优势在于其所属的中国电信深圳分公司强大的技术实力和网络带宽资源,这也是他们能和联众分庭抗礼的一个重要原因。
2000年后,杭州出现了一个新的公司---边锋。边锋最早只是一个联众的杭州分站,在2000年3月他们开始独立门户,成立了“边锋网络世界”,他们在南北两大公司的夹缝中生存非常艰难,便将边锋的定位转向地方性游戏,以东北杭州和四川等地为主要立足点,避开了南北两大棋牌游戏的风头,从而占据着休闲游戏不小的分额。
这样,休闲游戏市场由2000年前的“南北对峙”演化成为2000年后“三国鼎立”,在这个过程中三个游戏公司不断开发自己的新游戏,新功能以吸引更多的网络用户,也拓展了休闲网络游戏的市场。
2003年 休闲游戏进入“战国时代”
如果2003年QQ没有推出QQ游戏,也许“三国鼎立”的局面可能会维持再久些,可谁也没有正是QQ游戏彻底打乱了整个休闲游戏的格局,而且也让更多的网络公司关注甚至参与进来,现在的休闲游戏市场已经成了“春秋五霸”,也或许是“战国七雄”。
腾讯从2003年12月开始向休闲游戏市场进军,在短短一年半的时间里,自主研发了包含20多款经典休闲游戏的QQ游戏,还在最近又推出QQ堂和QQ对战平台,气势直逼盛大的泡泡堂和浩方对战平台。根据腾讯官方数据,QQ游戏最初同时在线只有5.8万,而在2004年底,QQ游戏的在线人数已经突破了100万, 而到05年4月QQ游戏已经超过了130万。这比以前的三强的总和还要多。可以说QQ游戏取得了斐然的成绩。
腾讯能取得如此佳绩有以下两方面的原因 其一 是QQ游戏被绑定在QQ上,有数亿的QQ用户的支持,QQ游戏成了这些QQ用户的首选休闲游戏,大量在线人数也就不足为奇。 其二 是腾讯公司所有的QQ游戏都力图自主研发,除了可以减少代理费用,更容易制作出符合中国国情的游戏,也更容易和QQ整合。
在QQ游戏的大兵压境,让联众和边锋都发生了重大改变。
先看边锋,游戏在线人数在03年底时还和QQ游戏旗鼓相当,不到三个月就被QQ游戏反超,在苦苦支撑了半年后不得不卖给了网游大鳄----盛大,据说是2000万美圆成交的,这个价格是SOHU收购17173的价格,也是新浪收购UC的价格。在盛大的资金和人力的大力支持下,在04年底取得了30万人同时在线的不俗成绩。
再看联众。在QQ上市以后,联众世界的同时在线人数也深受影响,2004年8月QQ和联众同时在线同时达到了60万,可之后就呈现出缓慢下降的趋势,和QQ一路上升形成了鲜明的反差。联众明白自己输在即时通讯软件上。于是试图做即时通讯软件GICQ,不过用户一直不多,对QQ一直也构不成威胁,最终不了了之。05年5月26日,联众世界和即时通讯软件MSN合作,可以让MSN MESSENGER的用户通过MSN平台游戏频道用最快用最快捷的方式直接进入联众游戏大厅,从而弥补了联众在IM上的缺陷,也给联众提供了大量的用户。笔者在写本文的时候查了一下在线人数为50万左右,也算不错了。
而中国游戏中心就没有上面二者的好运气,虽然还有深圳电信的支持,但没有象MSN那样的用户支持,没有象盛大那样的网络服务与技术支持,中国游戏中心现在的情形很不乐观,在中游的主页上这样记录着:“目前中国游戏中心注册用户突破一亿,忙时在线人数30万,各种形式的游戏社团超过2万个”。中国游戏中心自己记录的最高在线人数是30万,而笔者此时在游戏大厅中看到的人数是20万,还不足QQ游戏的零头。昔日的一方霸主,已经沦落为今日四国之末,记得他们的广告词是“力保中游,力争上游”,可现在却是“中游”难保“中游”了!
以上QQ,联众,边锋和中游是当前休闲游戏(棋牌类)用户最多的四个公司,笔者根据他们的在线人数大致算出一个比例:4:2:1:1,可以看出QQ游戏一枝独大,而边锋联众也分别有了娘家和帮手,这三家在短时间会保持着稳定的用户数量,维持着休闲游戏市场的平衡。中游则有可能被三家蚕食掉,也有可能象边锋一样被卖给大的网络公司,如9城或者SOHU。
除了上面四家国内很多门户也对休闲游戏市场垂涎欲滴。新浪在收购了UC之后,也在其中集成了新浪的IGAME,现在已经整整一周年 ;TOM的游戏世界则针对香港做了很多具有当地特色的休闲游戏,他们还把免费运营的《雷霆站队2》也做到游戏大厅里;至于网易,也在7月1日向休闲游戏的战场发起冲击。
看来无论“四国大战”还是“战国七雄”,我们都能感觉到其中浓重的火药味道,而这仅仅是个开始,让我们拭目以待吧!
(米晓彬)
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