项目背景 互联网页游项目与引擎研发.2013年很多当初做页游的团队转型作手游.导致现在市场上的页游团队缺乏.技术层面和玩法上的创新极少.导致市面上的同质性产品充斥整个市场 页游的开服数量和总体收入却是增长,我们公司研发了一个类似魔兽编辑器的引擎,可以实现市面上所有可玩元素,达到有趣多变好玩,也让游戏的制造过程变的简单,有想法就可以尝试去配置出来,制作人员够多可以达到流水线的开发模式 引擎编开发的同时我们也开发了<剑尊>,获得GAME2的亲睐独家代理,公司拥有文网文资格,未来开发出来的产品可以自行上市找人独代联运都可以,有实力坚强的研发团队! · 深圳市左邻右舍科技开发有限公司简介: 我们是一间页游开发公司,第一款游戏在2012年开发完成,2013年开始研发自主引擎,目标是希望任何人都能配置出游戏,经过了1年基本引擎架构完成,由策画自己就可配置出游戏,包括技能,玩法,特色系统 上款项目成功之后又另开项目,耗时1年又8个月完成"剑尊",其中带领程序团队按照需求开发了目前我们使用的引擎
剧情编辑器>包含触发.引用.嵌套等...这是为了后期换皮换游戏作准备
显示逻辑算法>基于FLASH开发的在显示上可以达到同屏8000以上
物理显示算法>九宫格显示优先级顺序.技能达到最远距离
随机数种子验证>达到了全球目前页游没法做到的攻速设定,因为他们要跟服务器时时验证,做攻速系统他们会流量太大..而我们则完美达到攻速变动.最高一秒钟12下攻击.再快肉眼跟不上可实现但是不提
机率控制器>可以做到你想要的任何机率控制.控制掉落保证物品唯一性
数据库>SUN没开发完的技术我们基于这底层做出了属于我们的底层.可在一秒内存取10W笔资料.查询速度比同比的速快上10倍.编辑器还在开发工程量浩大.保障了数据丢失还有数据化的困扰.8W笔账号合服只需花费15分钟.确保了游戏中可以大量掉落物品提升打宝感觉 完全自主研发的服务器底层框架.noSql数据库100倍读写速度.分布式跨服战架构.为玩家提供万人同服.跨服.跨平台混战模式 <剑尊> 基于上述的引擎剑尊在引擎完成后只花了5个月就完成开发,随后配合营运商开发新的收费系统更是1周一个,地图新玩法还有各种增加营收的促销活动 只要美术外包跟的上,我们5个月内就可以完成一款游戏,传奇类.风云无双类.大天使系列,我们的引擎都支持开发,市面上所有的2D产品都可以通过配置出来 1.平均从业5年以上,双主程序都是培训机构的主讲师,门生片布现在知名游戏 2.<剑尊>跟GAME2签了独家代理,目前正在营运中 游戏网址http://jz.game2.cn/ 3.有计划做一款同时30W人+以上的高交互多端产品,目前服务器架构已经经过测试同时可达到50W人以上 我们公司只有7人,就能从零到有独立自主研发完成<剑尊>这款大型MMORPG游戏,还有什么不可能? 诚寻投资,收购(有经营游戏公司经验的投资,我们全是程序员希望找人管理),扩大公司 联系方式:13923492341 QQ:1016781935 页游公司转让有成熟引擎 1000W注册资金 文网文(可自行开发游戏营运) 寻天使投资500-2000W资金用于扩张公司,新产品研发(目前计划开发一款大型SNS,还有市面上最火的仿传奇类游戏,需美术外包) 服务端主程(俊文):做过2款项目.开发游戏所有底层框架.之前是深圳GAMEGAME的主要讲师 服务端程序(刘峻):做过2款项目.主要是负责系统框架.后台设计 客户端主程(刘远):做过2款项目.主要开发战斗逻辑.也是GAMEGAME的主讲师 客户程序(明星):主要是开发界面.系统功能逻辑 运维(天强):主要负责运维和剧情编辑器.之前是梦天堂的主要运维 主策(伍孝轩):主要负责整体游戏和数值.我是台湾人之前在台湾做过多款FACEBOOL上的SNS游戏 策划(罗伟):主要是负责系统流程.和营运活动 目前游戏引擎已经完整.只差跨平台的跨服战预计一个月内能完成.其他所有ARPG游戏该有的部份我们全部都已经实现并且预留端口这些包含以后扩展都已经完成.换皮只需要美术策划想好..一款收费功能约3天开发周期 我们成立了4年一直想要把引擎开发的让任何人都可以配置出一款游戏所以花的时间较久.如果策划美术允许.约5个月可以出一款游戏 1.我们独家研发攻速系统.采用随机数种子验证.可以不用时时传输流量.突破了ARPG的极限.1秒钟能挥刀12下.5倍攻击速度.目前市面上没看到跟我们类似的产品 2.无锁定操作.跟竞技类游戏一样可以点地板施放技能 3.数据库.速度比市面上所有数据库的存取速度快上3倍.已经经过GAME2开服测试 4.智能显示方式.省流量又可以再PK时真实同步 5.底层目前GAME2上一台服务器可以开10组服 公司注册资金1000W有文网文.3个员工考上了自审的证照.可以办理ICP 本来是想要做跨服版本的.但是上周股东才跟我们说资金出了问题.他不是这行业 股东是想把公司出售.包含团队引擎还有剑尊这款游戏.剑尊是我们自己审过文网文可以自己找连运 股东跟GAME2好像有关系.所以签给他们独家代理.但是一开始推的不错.年后出了新游戏就没在推广了 服务端特点 总述:游戏服务器采用了许多近几年被很多游戏公司所钻研的优秀框架.并且很多功能专门针对快速游戏开发而进行了优化,再封装或者重写.目的是为了将来能让更多新手员工能快速开发游戏服务器功能.缩短开发流程.降低开发难度,并且尽最大可能的达到最好性能.剑尊项目内部压力测试证明可以达到稳定万人同服.整个游戏正式运营期间,程序稳定执行,从未出现服务器崩溃宕机,或者用户数据丢失回档的问题. 数据存储引擎:SuperDB: SuperDB是本项目完全自主开发的游戏数据存储方案,专门为快速游戏开发而设计的数据库底层.放弃了传统的”关系型数据库+高速内存cache +dao持久层” 复杂而低效的设计.直接封装mySql数据库的底层数据引擎,没有复杂的关系型数据库设计,没有网络层等一切与游戏开发无关的计算,直接将数据库嵌入到游戏引擎中,形成一个强大的高速存储系统.再学习Hibernate的优秀设计,完全针对快速游戏开发给数据库加上dao外壳.数据读写性能与传统数据库完全脱离一个层次,性能瓶颈不在于数据库本身,仅在于硬盘自身的速度.整个游戏开发过程,数据库相对于程序员完全透明.程序员不需要知道任何数据库的事情,不用搭建数据库,也不需要任何配置文件,可以直接编写复杂的游戏.为游戏开发至少缩短了几个月的开发时间.并且降低了游戏开发,项目维护,后期运营的复杂性.极大的降低了游戏开发周期和成本.并且得益于最底层的设计,在传统数据库上奢侈的实时全备,合服等功能,SuperDB数据库本身就是高效的实时全备和数据合并功能,只要不删备份文件,数据库可以快速恢复到指定的时间.1TB数据,恢复时间小于1s(得益于本身不是关系型数据库).复杂的合服功能,通常需要写大量的数据合并代码.并且功能变动时需要重新维护.但是SuperDB底层支持合并功能.通常合服不需要写任何代码. 此数据库的设计思路实际是出自sun公司以前的游戏服务器引擎:”Sun game server”,但是由于sun被收购,引擎放弃开发,我公司吸收他世界顶尖的游戏服务器设计思想,开发出SuperDB,此数据库已经在剑尊项目中成功应用.游戏稳定运营期间,数据库从未崩溃或出现数据丢失等异常.运维和程序从不需要维护数据库.因为没有数据库.”noSql”. 网络底层: 网络底层使用的是Netty.针对游戏开发,将netty再封装出2个部分.已在剑尊项目中实际应用.证明安全可靠.设计思想” 简单-高效-对口”.对开发人员一定要简单,新手也能快速入手,运行起来性能一定要高.功能不在多,一定要与游戏开发对口,不添加过多复杂无用的功能,为程序开发和后期维护提供便利. 一个是专门用于大型即时战斗游戏开发的Socket网络层.采用Message消息发送机制.底层将二进制数据封装成简洁高效的Message,流量少,性能高.程序底层直接管理多线程调用对应的函数,底层实现了用户和组的管理,创建地图,房间,组队都已经在底层上进行网络支持.程序员只需要关心业务逻辑代码的编写.不用关心网络和多线程的管理.可以快速的开发出安全健壮的游戏功能. 另一个是专门用于外部接入或部署其他功能服务器的http协议服务器.采用”简单-高效-对口”的设计思路.3行代码即可在程序中嵌入一个http协议服务器.并且可以方便的添加各种业务逻辑代码.在剑尊项目中,用来创建总控制服务器,兑换码服务器,以及为逻辑服务器提供外部接口,实现非常简单快捷,而且稳定性高.由于没有传统http服务器的复杂功能,只有游戏开发中可能需要使用的用能.所以开发效率和运行效率可想而知.剑尊400多个服由一个平台对接服务器控制所有人的平台登录,充值等请求.目前为发生过异常. 人工智能引擎: 剑尊项目中自主编写了一个特色的基础智能引擎用来创建机器人系统.通过预先用非常简单的代码为机器人学会不同事情的不同处理方案,机器人即可自己灵活处理各种问题.在游戏中可以假冒玩家,跟玩家组队参加活动,各种互动.足以达到以假乱真的”开服盛世”.并且可以给npc或者boss添加人工智能,让这个电脑角色能够像真人一样活起来.整个看似非常复杂,并且很容易出错的人工智能功能,在剑尊项目中,都是通过一个个简短的代码来实现,实现容易,并且不容易出错.一个非常基础的程序员也可以像教小孩一样,慢慢编写出一个非常聪明的敌对npc. 其他功能: 项目中还积累了目前市面上游戏开发需要的各种工具代码,比如:任务成就的事件触发系统,物品装备系统.脚本调用,多线程管理等游戏常用功能.通常都是遵循一贯的设计原则:”简单-高效-对口”.游戏中的各种功能都是通过大量测试,反复优化的结果.旨在为将来的游戏开发提供更加快捷简单的开发,缩短开发流程,减少开发成本,降低开发风险.目标是一个毕业新手,只要了解这些工具如何使用,也可以开发出稳定高效的游戏服务器. 客户端特点 总述:剑尊的设计之初就是为了好玩.最求竞技端游的PK操作感.所以在很多功能设计上都更象是端游的实现方式.强调扩展性.通常很多功能都可以通过配置文档扩展出更多功能. 资源显示框架: 为了能显示更多的玩家同屏,更加华丽的技能效果.项目开发高性能的动画播放引擎.实测同屏能显示5000个角色动画原件.复杂场景性能高于Starling2D加速引擎.并且动画显示底层采用了3D引擎相似的结构,功能和图像渲染分离.方便将来替换3D动画显示而不需要修改外层代码.只要修改渲染方式.显示底层已经支持组合动画,贴图替换,用来快速开发换装,翅膀等功能.所有加载的图片.动画等资源由后台统一管理加载和释放的时机,开发人员不用手动销毁加载的图片等缓存的资源. 战斗系统: 技能系统为本游戏的特色.技能的设计模仿魔兽的技能.通过合理的底层设计,可以很方便的通过配置文档创建出各种强大而具特色的技能.扩展性高.可以方便的实现魔兽中大部分的技能.故剑尊的技能不同于普通页游,更象是竞技类端游的战斗模式.特色各异的英雄技能.并且底层支持事件触发机制,让游戏可以像端游一样,通过法宝,装备触发各种效果,或者在某个战斗的时机触发buf.只有策划想不到,没有程序做不到.而且这些是通过配置文档实现.方便扩展. 剧情任务系统 为了能给玩家单机般的游戏体验,项目用as3实现了一个简单的脚本系统.通过脚本系统与项目代码相互调用.可以很方便的创建各种形式的剧情.只要美术配合,剧情的模式可以无限扩展,无限想象,跟魔兽rpg剧情一样.整个剧情系统完全学习魔兽编辑器的剧情设计.我们甚至已经制作了一个与魔兽编辑器中的脚本编辑器功能基本相同的剧情编辑器.得益于脚本系统,编写的剧情可以在游戏中实时测试.观看效果. 任务的底层设计也是采用单机游戏相似的做法,使用事件触发模式.支持各种类型的任务模式.可以通过配置文件(有任务编辑器)创建各种形式的任务,支持主线,支线,隐藏剧情,多分枝多结果任务.通过与剧情脚本系统结合,还可以创建单机游戏一般的触发剧情,神秘机关关卡. 其他: 游戏设计之初,客户端底层完全按照单机游戏玩法设定.所以理论上支持大部分模式的页游.不会因为程序无法实现功能而放弃策划的玩法.UI采用市面成熟的UI框架.有现成UI编辑器.并且UI底层进行了优化和改造,更适合网页游戏开发的各种特性.项目内部开发的图文混排库,支持扩展自定义标签,完全可以扩展成一个网页浏览器.开发聊天组件,任务面板等图文组件更不在话下.网络底层将socket二进制封装成Message.性能高,并且流量小.并且网络底层自动解析Message并且调用指定的函数处理功能.开发人员无需懂网络开发知识. |