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楼主: 星辰之歌

[讨论] 人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》

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发表于 2005-9-21 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》

哈哈,我当时只看到英文版的,所以自己也翻译过这一段,拿来看看.

第一章 玩家需要什么

上帝创造世界是因为爱,而不是商业动机,我们创造游戏也应该这样
——个人对引言部分的解释

游戏设计师们总是在琢磨着这样一个问题:玩家在电脑游戏中究竟寻求着什么。问这个问题的目的是为了确认:是否在自己的设计中能够实现些前所未有的东西,而这些东西能够让玩家为之兴奋不已——满足玩家的需要。但在实际工作中,游戏设计师们往往只关注曾经有过的、受欢迎的游戏可玩性实例的重新组装,而忽略对玩家需求的分析。似乎去年流行的玩法今年仍旧流行,便已经足够了,但这恰恰不够。一款“新”游戏,如果除了新瓶装旧酒外什么也没有——它仅仅是另一个游戏的克隆版本,这样的游戏是玩家所不想要的。当然,如果说一款成功的游戏对其它游戏毫无借鉴之处,那是不可能的。但是,借鉴是借鉴,抄袭是抄袭。作为游戏设计师,我们必须学会对现有的优秀游戏作出分析,了解是什么东西驱使我们想要玩某款游戏,游戏中又是什么东西另我们沉醉不已。

(1)玩家为什么要玩游戏呢?
这是我们首先要考虑的问题:玩家为什么不去欣赏艺术作品或是看电影,而选择玩电脑游戏——相对于其他娱乐,电脑游戏的独特之处在哪里呢?游戏提供了哪些其它所不能给的?它吸引人的地方究竟在哪里?这些问题帮助我们理解电脑游戏其独特魅力的秘密,并指导游戏设计师发掘其中的潜力。如果我们希望设计出一款成功之作,就必须把电脑游戏的独特之处发挥到淋漓尽致,从而使玩家获得最佳的游戏体验。

玩家需要挑战
许多玩家享受着游戏带给他们的各种挑战。对于在家里玩单机游戏的人而言,挑战自我或许是最重要的游戏动机之一。即使是同一款游戏,玩家每次玩都能得到新鲜的娱乐体验,这与书本、电影或其他形式的艺术完全不同(这里,译者认为游戏是通过互动性来组织感性与理性的主动体验的娱乐形式,然而体验的具体内容也可以是通过传统的艺术形式来表达)。想想魔方(译者:游戏可参考http://www.schubart.net/rc/)或是“河内塔”(原文是remove the ring puzzle,译者认为可能是指这个游戏,游戏可参考http://www.dynamicdrive.com/dynamicindex12/towerhanoi.htm),这些游戏使得玩家绞尽脑汁,思考如何应对局面,思考如何解决难题。
当一个人面对并战胜困难,那么他就是在学习——无论这个困难是数学习题还是电脑游戏。因而,完成游戏中的挑战也是一种学习的体验,玩家可以通过游戏学习,即使所学有限。对于一些优秀的游戏,玩家甚至在不知不觉中获得了可以在现实生活中学以至用的东西。或许,通过玩游戏你学会了某种解决问题的方法,而这帮助你在工作中更胜一筹。(译者:玩游戏对工作有益恐怕对游戏设计师来说是最恰当不过的……虽然和这里说的不是同一个意思)或许,通过玩游戏增强了你的空间感,而这帮助你在家具布置方面得心应手(这个属于作者的幽默吧……汗)。甚至,通过对游戏角色的扮演来获得对角色更强的投入感(演员?原文:or perhaps even learn greater empathy through game role-playing)。总而言之,许多玩家对于游戏所提供的各种挑战乐此不疲,并且从游戏所带来的学习体验中中获益非潜。

玩家需要社会交流
我有一个朋友坚持认为玩游戏不利于培养社会意识——游戏会让人与社会格格不入,变得难以沟通。(译者:现在一些父母通过自己孩子的表现所产生的对游戏的认识吧,这里的问题是,玩游戏或许只是代沟的一小部分)。这,当然是——荒谬的论调。首先,几乎所有不在电脑上玩的游戏都需要一个以上的人才能进行,游戏能够提供人际交往而不是隔绝。在人们希望面对游戏并获得挑战之前,游戏就作为朋友或家庭成员之间的社会娱乐活动而被接受。电脑游戏设计师们需要记住游戏的这个本源,也是游戏的重要诉求,即它的社会性。
现在,对于大多数人来说,玩游戏仍旧是为了增进人际交往。这里我说的是指棋类游戏、桌面游戏或纸牌游戏,和朋友或家人一起玩这些游戏比看电影或电视来说能够提供更多的人际交流。不可否认,也有人喜欢玩单人的纸牌游戏,但是单人游戏比起多人游戏来说实在是九牛一毛。原因很简单,人们从互相交流的游戏体验中得到更多乐趣。
但这在电脑游戏中如何体现?毕竟到目前为止,大多数的电脑游戏主要提供单人游戏模式。当然也有很提供多人模式或针对多人设计的游戏。从Doom中的“死亡竞赛”,或是经典的M.U.L.E(译者:参考http://mule.eichberger.net/about.php),到爱好者们在MUD中建立的无数个世界,以及商业化的Ultima Online。
几乎所有的“死亡竞赛”类型多人游戏都是在单人游戏中附加的一个游戏模式——尽管有像Quake III或是Unreal Tournament这样恰恰相反的例外,——无论单人或多人游戏模式我们都是在玩同一套东西。但是,即使在这些单人游戏的多人模式中,玩家也通过与玩家对手的“沟通”获得了无比乐趣。任何一个曾经与朋友们通过局域网对战的人都能体会到这一点。(译者:菜鸟被蹂躏的不算吧?)这样的局域网对战总是因为大家此起彼伏的呼喊声而盛况空前,大家都在谈论最近一次干掉对手的情景,或是自己刚才如何临危不乱脱离险境。当然,在因特网上对战或许不如在局域网对战时那样有声有色,因为玩家们相隔遥远只能通过电脑交流,虽然游戏的确提供了聊天功能,紧张的对战游戏可不是用来给玩家们聊天用的,除非你在安全的角落(译者:小样,又拿枪蹲着?我阴阴地笑),或者你已经死了(译者:瞧你下次还敢蹲同一个地方),在等下一局开始。但即使战况激烈的时候,玩家仍旧会出于沟通需要而发出一些短小精悍的信息。(译者:如果骂街也是沟通需要的话)
另一种多人游戏并不是单人游戏的多人模式——它原本就是为大量在线的玩家而设计的。这些游戏大多是角色扮演游戏,也就是MMORPG。玩家所控制的角色在虚拟世界中周游,并与其他玩家所扮演的角色交流互动。这些游戏通常是通过因特网而不是局域网,因而大多数情况下玩家的沟通受到游戏设计的限制。幸好,这些游戏通常比起“死亡竞赛”来说节奏要慢得多,玩家有充足的时间打字。这种类型的游戏起源于MUD,最初的一批玩家是80年代的大学生们——那时网络上的一群够闲又够聪明的人。这些游戏仅仅通过文本内容来实现。没有图形,没有音效,只有奇幻设定与玩家的想象力。在游戏过程中,玩家们花费大量时间聊天(译者:这里的聊天应该是带有角色扮演意义的聊天,而不是以玩家本人的身份,可惜这部分角色扮演的精髓几乎已经被图形音效吞噬怠尽了),而游戏实现的内容比起玩家互动与角色扮演来说是次要的。即使与其他玩家素昧平生,仅仅在网络上相遇相知便已经足够令人沉浸在游戏世界而无法自拔。事实上,像MUD这样的游戏造就了一批对单人游戏毫无兴趣的玩家,这些玩家玩游戏就是为了与其他玩家在游戏世界中交流。对这些玩家来来说,参与游戏成为参与社会的重要活动。
由于多人游戏越来越流行,许多单人游戏开发者开始分析原因。一些人认为是人类玩家比起电脑AI更出色的表现导致了这样的结果,如果作出与人类玩家相媲美的AI就可以使单人游戏也获得成功。这或许值得参考,但多人游戏比起单人游戏真正的进步之处在于,电脑游戏从这里终于回归了游戏的社会性,这也是人们玩游戏的最大动机。(译者:真正的游戏是学会生存,而不是逃避现实)

玩家需要有趣的自助体验
一些玩家通过游戏寻求社会体验,另一些则希望得到某种自助的乐趣。总有那么些时候,朋友并非有求必应,社会并非充满阳光,所以求人不如求己。这就像和人一起去电影院与自己独自在家看碟片(译者:请支持正版……至少对国产游戏;玩家:放心,我们从来不支持国产游戏的D版!)之间的区别,前者属于社会活动,而后者是自斟自酌。当你对身边的一切受够了,来玩只属于你的单人游戏吧!(译者:原文为antisocial single-player games,只看到这里会以为作者经常“受够了”)但单人游戏相对于阅读或是看电影这样的自助娱乐体验来说是相当不同的,因为游戏提供玩家与之积极互动的对象——玩家并不只是一个消极的受体(译者:这也要看节奏,如果内容的节奏超出受体在消极状态的理解速度,想不积极都不行。同时,对同一内容的积极理解与消极接受所得到的乐趣也是不同的,这样来看,游戏可以说是为积极互动提供了更低的门槛),而游戏本身也提供了足够的反馈。并且与多人游戏不同的是,玩家对于单人游戏的态度可以更加任性。人有时候需要任性,但这样的行为在与人交往中是往往受到指责的。作为与之互动的对象,单人游戏本身不存在这样那样的、在与人互动的过程中会产生的麻烦。因而,提供了有趣内容与非社会性互动的游戏能够充分满足玩家自助娱乐的要求。

玩家需要认同感及满足感
玩家需要从他人的羡慕中获得满足。尤其在多人游戏中,证明自己成为当务之急。在Doom中把所有的朋友搞趴下将令他们对你望而生畏,尽管不情愿,他们会说:“Bob的代数可不怎么样,但是他可以在‘死亡竞赛’中把我轻易放倒。”即使在单人游戏中,玩家也会对自己的游戏心得津津乐道,或是吹嘘自己如何在最短时间内打通了最高难度。看看街机游戏中的高分排行榜吧,即使上面只有三个字母作为玩家代号,你都会为它而反复地冲击游戏关卡,在大庭广众之下获得声名显赫的地位给予玩家极大的激励。一个人或许在生活中没有什么值得称道的地方——他即不是运动男孩,也不是三好学生——,但他可以向自己的朋友指出街机房有多少台机器被自己的名字占领。甚至,他并不需要向任何人炫耀,只是对于征服游戏的满足就已经足够了。总而言之,在具有挑战性的游戏中获胜带给玩家自信与满足,而这正是他们所需要的。

玩家需要情绪体验
像在其它娱乐形式中一样,玩家在电脑游戏中也寻求情绪的宣泄。这种情绪体验可以是像在紧张激烈的Doom中那样属于简单刺激,也可以是像在Meretzky设计的Planetfall中那样的复杂体验——在游戏中,当你的同伴为你牺牲时,你会感到失魂落魄。遗憾的是,许多游戏的情绪体验被局限了。要么是在对抗模式中的紧张兴奋,要么是反复失败中的沮丧绝望,要么是完成游戏后得意扬扬。为了体验沮丧而玩游戏或许听起来不可思议,但的确有许多人喜欢看悲剧,也有许多人喜欢听阴郁的音乐。无论是正面或负面的,人们体验艺术时总是倾向于带有感情色彩。可能人们对艺术的需求,其价值所在正是能够获得这种情绪的宣泄。在许多经典的街机游戏,像是Centipede或是Space Invaders,随着难度的提升,玩家是注定要失败的。从某种意义来说这些游戏是失败的教训——每次玩家进行游戏都是在重复着悲剧,但玩家却执着地继续游戏。这说明游戏中失望的体验也是不可忽视的。关键是玩家通过游戏获得了情绪体验,与受体产生共鸣也正是艺术的追求。
游戏中情绪体验的设计与实现还有很长的路可以走,像之前所引用的Planetfall中玩家能够对游戏角色产生共鸣的只是极少数的例子。许多开发者总是小心翼翼,防止对把游戏做得过于悲情。不过在Planetfall中,悲剧的故事手法被设计师Steve Meretzky运用到淋漓尽致,从而在玩家心中留下难以磨灭的印象。除了兴奋感或成就感外,聪明的游戏设计师们应该可以发掘更多的情绪元素。

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发表于 2010-3-30 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》

LZ 似乎去做教育行业了

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发表于 2010-3-30 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》

挑战、交流、炫耀,见得比较多。

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发表于 2010-3-30 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:人们为什么玩游戏———节选自《游戏设计原理与实践》

不错,说的很中肯。感谢楼主分享
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