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[讨论] 不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

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发表于 2005-7-19 16:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
非专业人士作品。所以不规范。

游戏名:未定。
游戏类型:网络武侠RPG
游戏历史背景:北宋初期。(游戏中么些设定有不符合历史的情况)
游戏启发:武侠小说《天龙八部》《华山论剑》
初衷:之所以写这个,是因为自己很喜欢金庸先生的小说。我想构筑一个侠的世界,那里有国家,有各门各派。他们之间也会因为各自的利益相互利用、扶持。在这个世界里,我只希望玩家能有更多的选择,而不是故步自封。最不喜欢的游戏类型就是建立角色之后就没什么悬念的游戏,所谓的结婚、采集及合成等都只是轻描淡写,没什么实际意义。

主要想打破网络游戏“职业病”,即建立角色职业,一进角色建立界面就是请选择您的职业。有:道士、法师、武士。更多的还有术士、和尚、刺客、游侠、猎人等。其实职业是什么,是让人为以生计的东西。古代对职业的概括无外呼士农工商。做为武侠题材的游戏又怎么能在建立角色上就选择这些与武侠背道而驰的做法勒。

不想写一个多么动人的故事,毕竟玩家不是为了来看故事才来玩游戏的。所以谈点自己认为比较实际点的东西。
还只是一些零星的想法。由于不不完善,玩家与游戏、玩家与玩家之间的互动与交流还没有想到怎么去更好的实现,有好心的同志可以帮忙想一下。

游戏是一款摄影机处于浮动状态的第三人称3D多人在线MMORPG游戏。
摄影机
在本游戏中,玩家将操纵游戏的角色。无论何时都出现在屏幕的正前方,摄影机在角色后方“浮动”,采用的是“后窥”视角。摄影机与角色保持一定的距离,便于玩家观察自己和当前环境。由于摄影机相当“精明”,因而它不会穿透景物,玩家始终能看清角色的活动。如有必要,在情况紧急时,摄影机可以靠近角色。如果角色在屏幕上形象过大,妨碍玩家充分观察周围环境,他就会呈半透明状,以便玩家看清眼前的景物。着种半透明状态只对玩家显示,它对游戏环境或其他玩家看见角色是的反应并无影响。
摄影机将始终保持在角色身后,以便为玩家提供平稳的视觉经历。游戏用鼠标控制角色的方向,因此不会出现因角色匆忙转身,摄影机徒然改变方位的情况。玩家稍微调整角色方位时,摄影机也不会产生剧烈晃动。(可以参照侠盗飞车)

阵营系统:
五大种族(契丹,汉,回乞,蒙古.西夏)
待定“附录:种族优势:契丹|马术、体力+5%、弯刀|。汉|游泳、琴棋书画、私塾|。回乞|乘象、内力+8%、X|。蒙古|马术、骑射术、        X|。西夏|登山、X、X|”
四个国家(辽,宋,西夏,大理)
待定“十大门派(全真教,大理国,桃花岛,逍遥派,少林,丐帮,白驼山庄,古墓派,武当派,恶人谷,昆仑派)”
各帮派归属势力、入门(出门)规矩及限制
例:
全真教:
势力(固定|宋)
收徒条件:年龄18岁以上(男性、汉人。国家宋)
出门:可出师(出师:学成后离开师门以后还可以重归师门)。可以被逐出师门(逐出师门:所学武功技能全部遗忘,永不归帮,但还可归入其他帮派)。或者叛帮(叛帮:所学武功保留,永不归帮,同时会被同门追杀,能入部分其他门派)
逍遥派:势力(随机|无)
收徒条件:年龄18岁以上(无性别、种族、国家限制)
出门:不能出师门。可以被逐出师门或判帮。
少林派:势力(固定|宋)
收徒条件:年龄18岁以上(男,种族、国家不限)
出门:可以出师。可以被逐出师们和判帮。
其次玩家还可以加入军队,报效朝廷。感受如何从一个小兵成为一个镇守边疆的打将军。
还可以在私塾读书之后参加科举,中状元。治理国家,做一个让百姓安居乐业的父母官。而且更多的策略与城镇经营模式等待着有胆识的玩家去尝试。

人物属性
不同种族有不同的人物属性分配比例。

人物属性=初始属性+成长属性+养成属性+额外属性
初始属性:建立角色时人物的原始属性点。
成长属性:因为本游戏并没有设置人物等级系统,所以当人物随年龄增长,系统也会给出相应的成长属性点。
养成属性:玩家通过各种锻炼或修炼响应武功而获得的属性点。
额外属性:一般只任务奖励的属性点。也包括靠各种灵丹妙药或神兵利器而使自己属性永久或临时附加的属性点

属性点的获得:
人物无等级。主要形式是成长+养成。
成长:角色随年龄的增长属性自动附加。角色建立后,按现实时间比例计算年龄。角色会因年龄过高而死亡。一般角色可以存活游戏年龄90岁(现实时间2年左右)
养成:角色还可以通过后天的磨练来提升自己的属性。如私塾读书可以提升悟性。跑步及战斗可以提升耐力及身法。练习内功心法可以提升内力。学习各种外家武功及持武器攻击会得到提升。做一些特定任务或者参加一些活动也会获得额外属性奖励。

人物年龄=人物实际存活年龄+(人物体力属性-保底体力属性)/年龄属性
例如:游戏给出角色存活年龄X +(人物X岁是体力属性为120-人物X岁成长属性和原始体力属性Y点)/E年龄属性=实际存活年龄Z

角色死亡:角色生命为0、体力为0、耐力为0时都会导致角色死亡。角色一般不会被攻击置死,而是还剩1点生命值,这时角色进入重伤状态。玩家这时可以选择死亡回城或者等待救治。(重伤状态:角色不能进行移动、攻击等行为,但可以使用聊天系统。一般系统怪物不会攻击重伤状态下的角色,但玩家可以攻击重伤状态下的玩家,使之死亡。重伤状态会秩序30分钟,30分钟后如还没得到救治,角色死亡。)

转生系统:角色寿命用尽后将永久死亡(当然,角色没有死亡也可以使用这个系统。但必须先金盆洗手、隐退江湖。相当于自杀,角色被封存不能使用。),这时角色如果已经结婚就可以采用家族转生。(把自己的属性按一定比例传给自己的后代,还可以传受一个绝技和部分武功及多个生活的技能。注:家族转生可以把夫妻2个人的转生权给一个角色)。如果没有结婚可以采用徒弟转生系统(可以传授绝技和部分武功,这个转生的转生对象必须是徒弟)

人物主要属性。
身法:影响人物的移动速度和攻击速度。可以靠学习相应技能和锻炼及装备来得到提升。
体力:人物的生命值。受到攻击时消耗。影响外功攻击力。当生命值为0时,人物死亡。可以靠学习相应的技能、武功和装备来得到提升。
内力:人物的精力值。施展内功时消耗。影响内功攻击力。当内力值为0时,人物死亡。可以靠学习相应的技能、武功和装备来得到提升。   
耐力:人物的耐力值。跑步和施展武功时消耗。影响人物防御力(注.这里采用的是变化防御机制:就是说防御力会因为耐力的减少或提升而变化)。耐力值不能底于1,否则系统判定人物死亡。可以靠学习锻炼技能和相应的技能、武功及装备来得到提升。
悟性:是考核文官的一个标准也影响人物学习武功或技能所耗的时间。可以靠入私塾学习和参加相应的测试以及装备来得到提升。

次要属性。
魅力:影响人物购买商品时的价格,是接任务时所需要的一个标准。可以靠任务奖励及相应的装备来得到提升。
声望:影响人物在国家,帮派等组织的地位。也是接个别任务时需要的一个标准。可以靠任务奖励及捐助得到提升。
杀气:杀气值。施展绝招时消耗。影响人物的攻击力。当杀气满时,可以发挥出惊人的攻
击力。反之一样。被攻击时增加,不被攻击时自动下降。受心情,疲劳等系数的影响。
(武器是提升杀气的有效途径:当每杀一个人的时候武器就会永久性聚集一点杀气)
爆发力:短时间内能提升自己的各项能力。

系数类属性。
潜力系数:影响人物的爆发力
心情系数:影响人物的心情。可以间接影响杀气,疲劳,情感等系数。
情感系数:表现人物的感情。可间接影响其他系数。
疲劳系数:影响人物的耐力。也间接影响其他系数。
善恶系数:影响人物的罪恶值。
英勇系数:影响人物的杀气值及其他系数。

座骑属性(四种座骑:马、象、骆驼、驴)
类型   体力    耐力    爆发力    说明
宠物属性(包括蛇,兔,蟾蜍等小动物)
类型   名称   说明

攻击模式:死亡模式、切磋模式、恶斗模式。
死亡模式(致死方休)切磋模式(将对方打剩1%生命值时停止攻击)恶斗模式(将对方打剩1点生命值)

物品属性  
武器类(类型主要有刀、枪、斧、鞭、剑、弓等)
类型   名称    锋利值    持久度    杀气附加值     附加效果     重量      说明
服饰类(防御类型主要有丐衣、布衣、锦衣、轻皮装、中皮铠甲、重皮铠甲等。
服饰类型有衣服、披风、鞋、扶手等)
类型   名称    防御    身法    附加效果    重量    说明
饰品类(类型主要有项链、手镯、戒指、扳指等)
类型   名称    附加效果    说明
植物类(类型主要有药材、丝织、农作物等)
类型   名称   说明
药物类(类型主要有毒药、解药、强身药、灵丹妙药等)
类型  名称  效果 药效持续时间  药物储存时间  毒药在武器上的粘糊时间  份量 说明


技能属性
武功类(主要分外功、内功。这里只介绍外功类型,主要有拳法、剑法、刀法、枪法、鞭法等)
类型   名称    效果     说明
生活技能类(主要有马术、骑射术、狩猎、游泳、攀登、舞蹈、琴棋书画等)
名称       说明
职业技能类(主要有采植、练药、行医、锻造、砍伐、开采、乞讨、口才、逮捕等)
名称    用途    说明

角色状态:
属性(家族状态、宠物状态、人物状态)。
宠物状态(坐骑属性、宠物属性)
人物状态(国家属性、人物属性、帮派属性)
技能(武功技能、职业技能、生活技能)。
武功技能(门派技能、秘籍技能)

人物能力
移动速度
攻击速度
攻击力
防御力
五行属性
武器熟练度:影响使用武器锋利的程度[基本公式是(武器锋利值*熟练百分比)]和当前武器的攻击速度。   

下一部需要完善的系统
附录:
*天气系统    *组队系统    PK系统     国家系统     帮派系统     科举系统    江湖追杀令      官职系统    国战(帮战)系统    聊天系统    战斗模式   

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发表于 2005-7-19 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

战斗模式才是重点
好好做

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发表于 2005-7-20 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

武侠比较难,所有系统都要重新设计

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 楼主| 发表于 2005-7-20 21:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

raven: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

武侠比较难,所有系统都要重新设计

不知道阁下有没有看我的帖子,如果没看就说下了这句话。无疑,您太不负责任了。如果看了,还请明视。因为我现在的水平还没有达到阁下的一半,这样的一句话,我不能理解。

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 楼主| 发表于 2005-7-20 21:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

xiaoBig: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

战斗模式才是重点
好好做

确实,作为一个武侠体裁的游戏来说。战斗模式的确才是重中之重。
以为有限。我现在也不能完全的描述我的想法。大楷模仿《流星蝴蝶剑》的战斗模式。当然在他的基础上也会做些调整。
至于技术上面的问题,我是外行。也就不涉足了。

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发表于 2005-7-21 01:29:00 | 显示全部楼层

Re: 不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

星辰之歌: 不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

非专业人士作品。所以不规范。

游戏名:未定。
游戏类型:网络武侠RPG
游戏历史背景:北宋初期。(游戏...

辛苦辛苦,这么字,不容易。

怎么看都不是武侠,武侠不是名字称呼,是文化,是氛围。本篇感觉就是新一代金庸大师所引导的新一派武侠环境。中西文化的完美结合。问题是该篇要么强势之作,能够改变传统观念。要么就又是一匹姜子牙坐下神兽。

改变传统观念其实不难,金庸,古龙等老一派武侠大师都做到了。期望本文作者继续努力不懈。加油。

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发表于 2005-7-21 03:18:00 | 显示全部楼层

Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

让我想起了当年的单机游戏《金庸群侠传》

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 楼主| 发表于 2005-7-21 07:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

kingmark: Re: 不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。


辛苦辛苦,这么字,不容易。

怎么看都不是武侠,武侠不是名字称呼,是文化,是氛围。本篇感觉就是新一...

呵呵,游戏文化、气氛。并不说光写这点东西所能表现出来的。得是游戏制作成型后的整体效果。再说我的写作水平确实很底。对自己以后能从事游戏策划行业也没有足够的信心及能力。所以能在这里纸上谈兵一下已经很满足了。

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 楼主| 发表于 2005-7-21 07:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

Elwin_Elf: Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

让我想起了当年的单机游戏《金庸群侠传》

我并不是一个玩过很多游戏的资深游戏玩家。我玩电脑游戏也就5个年头。第一个接触的游戏就是帝国。至于单机的《金庸群侠传》,真的没玩过,也没玩过。网络的倒还是看别人玩过。自己也没去玩。因为当时真是传奇大行其道的时候。无疑,和众多人一样。传奇是我玩的第一个网络游戏。
确实国内有些老游戏的策划其实满好的,不知道《金庸群侠传》怎么样。网络《三国演义》我还是玩过的。设置都满好的。但整体表现起来就........玩起来特别累。给我最大的感觉就是:他怎么就不能跑勒

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发表于 2005-7-22 00:43:00 | 显示全部楼层

Re:不是游戏策划文档。只谈想法,不谈技术。

我想说的一点是:
不是什么属性都随年龄增长而增长的,生理属性过了某一年龄就开始下降了
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