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[讨论] [原创]游戏设计理论-读书笔记

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发表于 2005-7-19 19:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏设计理论
——Chris Crawford
论题
论题1 游戏设计和游戏程序设计根本不是同一回事情。
论题2 比起经典作品,从设计败笔中学习会更容易。
论题3 那些构筑未来的人必须理解过去。
论题4 优秀的游戏不会模拟物理事实,它只是反映情感事实。
论题5 把玩家置于失败的危机关头,但是不要让他失败。
论题6 整个世界都是乐趣,你不需要在岩石下或在洞穴中去寻找它。
论题7 应该像使用公认的其他任何术语一样使用单词“乐趣”(fun),比如、酷(cool)、很棒(far out)、帅(groovy)、或者极为出色(neat-o)等等。
论题8 消除允许玩家逃避游戏挑战的漏洞。
论题9 游戏中的社会推理设计应尽可能抽象化。
论题10 游戏也像故事一样,有冲突才有生命力。
论题11 交互性才是计算机游戏的卖点
论题12 回避数据密集性设计,追求过程密集性。
论题13 阅读更多的书籍,可以启发设计师的创造性。
论题14 对更多的事物感到好奇,从另一个角度去观察它、研究它。
论题15 应创造力之需,让思维变得更疯狂。
论题16 图形信息的缺乏与它的存在一样,同样能刺激玩家的想象力。
论题17 逼真的图形必须通过逼真的行为来匹配,如果不能实现后者就要抛弃前者
论题18 修饰的逼真性应该与幻想的逼真性匹配。
论题19 改进游戏设计既需要增添特性,也需要精简特性。
论题20 根据游戏的挑战而不是其主题来构思游戏设计
论题21 摆脱故事板的束缚。
论题22 工具对意志薄弱的人有着强烈的影响,必须保持警惕。
论题23 除非确实热爱游戏,否则不要在游戏业谋求职位。
论题24 学习尽可能多的知识,尽可能使自己成为名副其实的“多面手”。
论题25 有上百万种游戏思想正在等待人们去实现。
论题26 交互式故事讲述需要的是革命而不是改良。
论题27 为金钱而不要为创造性挑战创作特许产品。
论题28 绝对不要首先建立一种技术,然后再寻找一款游戏来适应它。
论题29 也要玩一下非电子游戏。
论题30 每个项目都应该以一页的游戏规格说明开始。
论题31 当你在创造性方面被困住时,不要试图强迫它;在一两个月的时间内把注意力转到其他事情上。
论题32 把没有预料到的预期特性推迟到项目的后期实现。
论题33 如果对它没有热情所能达到的最佳状态也就是凑合而已。
论题34 游戏的逻辑决定一切,设计师应该挑选一个主题来适应它。
论题35 年轻的程序员可能顽固不化,过分自信。
论题36 应该将游戏设计为可玩性体验而不是视觉体验。
论题37 有时,最英明的设计决定就是放弃当前的设计想法。
论题38 其他人不会明白你的思路,你必须自己去实现它。
论题39 要始终警惕用旧的方式来思考问题这种倾向。
论题40 不要惊慌,花些时间把设计作为一个整体来评估。
论题41 谦恭的服从设计的缪斯女神,不要理财政治的鸟身女妖。
论题42 游戏设计师应该总是问自己:“用户要做什么?”
论题43 只要有足够的想象力,总可以找到一个模型来解决任何问题。
论题44 如果它没有被破坏,就不要修复它;如果它确实被破坏了,就立刻修复它。
论题45 要设计一款具有交响乐质量的游戏,设计师必须进行广泛的自学。
论题46 续篇是用于娱乐的,它们没有任何的艺术内容(价值)。
论题47 不要徒劳的寻求答案,而是要设法找出正确的问题,这样答案就显而易见了。
论题48 密切了解你的平台,熟悉它的强势和弱点。
论题49 游戏设计师没有市场推广天赋,还是让市场专业人员来制定游戏标题吧。
论题50 游戏设计师知道应该在何时放弃某个特性。
论题51 放飞想象的翅膀;玩假设分析游戏;问愚蠢的问题。
论题52 阅读,阅读,再阅读。
论题53 每个项目中都至少有一个特殊任务要通过手工来完成。
论题54 不要自豪于所记住的事实,而应自豪于所掌握的思想。
论题55 提炼,提炼,再提炼,在alpha测试之后至少花六个月时间进行提炼。
论题56 名声并非完全是无用之物。
论题57 所有的牌都掌握在出版商手里,设计师能否得到他们想要的任何东西,那只能靠运气了。
论题58 设计源自于心。
论题59 编写设计随笔来理清思路。
论题60 对非传递战斗关系进行试验。
论题61 总是去掉对设计没有意义的聪明想法。
论题62 通过风采/污点比来评估预期的特性。
论题63 使用旁白故事来给游戏添加风采和风格而不致引入污点。
论题64 设计师应该在每款游戏中把自己限制到一项重要的创新上。
论题65 不要太死板,要在设计中考虑组织空间的不同方法。
论题66 这个算法()可以用于生成任何类型的序列:音符、一组航空操作、游戏中的移动,等等。
论题67 这只是一款游戏,明智的选择变化是完全恰当的。
论题68 设计师必须对设计中的中心冲突有一个明确的概念。
论题69 有时卓越的想法并不会使游戏更好。
论题70 界面服务于游戏,反过来则不然。
论题71 不管计划是怎么安排的,都要有足够的时间把游戏调整好。
论题72 深入了解你的主题。
论题73 承担你所设计的游戏的全部道德责任。
论题74 避开敏感的函数,如指数和双曲线。
论题75 用震荡吸收函数抑制偏移。
论题76 用附加的元素缓冲除数。
论题77 (不知道是印刷错误还是翻译错误或者什么的,没有论题77)
论题78 不要使用带布尔运算的复杂函数。
论题79 每行代码只使用一个数学运算符。
论题80 不要“乱套公式”。
论题81 为每一个变量声明允许的最大最小值。
论题82 决定是请艺术家还是请绘图者。
论题83 用心理而不是技术打败破解者。
论题84 游戏的主体是人,而不是物或别的任何东西。
论题85 更艺术化的策略不排除商业上的成功。
论题86 在游戏业中,不要相信任何人。
论题87 从长远看,基于道德的选择是最有利的选择。
论题88 令人不快的选择一般是最不利的选择。
论题89 如果你在至少百分之九十的时间里都没有失败,那么你的目标就不够高。
论题90 在破产清算之前再检查一遍。
论题91 从伤亡的真实性这个意义上看,商场的确就是战场。
论题92 夸张引来嘲笑。
论题93 文明有一些共性,摔跤就是其中之一。
论题94 正直是一种意外的美德。
论题95 你的游戏必须能够在普通的计算机而不是顶级的计算机上顺利运行。
论题96 金钱会破坏高尚的事业。

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 楼主| 发表于 2005-7-19 19:50:00 | 显示全部楼层

玩的乐趣

玩的乐趣
玩是一种在固定时间和地点限制内执行的自愿活动或消遣,遵循自由接受但绝对应该遵守的规则。它本身具有一定的目标,同时伴随着紧张、喜悦的感觉和“不同于平常生活”的意识。——Huizinga
挑战
1. 大多数挑战是自愿付出的努力
2. 挑战的规则
3. 在挑战的过程中设计“学习曲线”
4. 意识游离状态、空间推理、模式识别、顺序推理、数字推理、资源管理、社会推理
5. 我们最热切追求的挑战是那些最好的训练人类特殊技能的挑战
冲突
1. 冲突具有各不相同的激烈程度。最容易的办法是把冲突解决看作是一个需要有指定的冲突量的过程。冲突可以集中在短时间内,在这种情况下,冲突是很激烈的,或者它也可以分布到一段较长的时间内,在这种情况下,冲突就不怎么激烈了。这种区分直接瞄准游戏的设计。
2. 激烈冲突使得短游戏成为必要,较长的游戏要求较低的激烈程度。
3. 冲突可能导致暴力。
4. 暴力的三元素:范畴、间接性和激烈程度。
5. 市场已经为自己竖起了壁垒。所谓应聘时的要求“了解玩家的心理”正是如此,一种全新的可能吸引另一部分人的游戏将被阻止进入。
交互性
1. 游戏的焦点交互性。
2. 交互性是一个循环过程:获取信息、处理信息、反馈信息。
3. 交互性=交互的数据量/玩家操作速度
4. 快节奏可以提供帮助,尽管它不保证会带来高交互性。
5. 重要的是让玩家保持活跃。
6. 游戏体验的本质是交互性,而且交互的质量决定游戏的质量。
7. 玩家工作量=了解规则(固定工作量)+玩家操作(变化工作量)
8. 数据密集性与过程密集性。
创造性
1. 创造性的缺乏源自于风险。
2. 创造性来自于联想,因此需要不断增加自己的知识。
3. “脑风暴(brainstorm)”:首先,存在一个对问题的强烈的情感介入阶段。创建者极尽全力的奋斗过,但失败了。随后跟着一段静止期,在次期间,创建者的注意力被某些持续但无意识的忙活所分散。最后就是脑风暴本身,整个答案在突然间就闪现出来了。
4. 摆脱一切束缚,激发内心创造性的源泉,之后对这些滔滔不绝涌出来的思想予以扼杀,即抱着否定的态度去审查自己的每一个想法,在对这些所有创造性思想的屠杀过程中,一些真正强大的思想才会脱颖而出。
5. 具有创造性的人要让机构认可某种思想是不可能的:创造性所需要的技能与进行政治活动所需要的技能是冲突的,这样的技能永远无法适应同一个人的思维,除非最终使人头脑发疯。                                              ——Chris Crawford
常见错误
1. 修饰的唯一理由:促进游戏的可玩性。
2. 过度修饰的理由(错误):
 允许玩家展示新计算机的出色修饰能力;
 展示程序员杰出的技术才能。
 跟风竞争。
 为玩家提供内在的使人愉悦的图像和声音。
3. 渐进式增量设计(增添、精简)。
4. 游戏设计师应该集中精力于“真正”处于游戏核心机制的问题:游戏的交互。游戏的交互将与快速反应相关吗?还是涉及深奥的策略、复杂的逻辑、知觉、人类见识或者随机的反复试验?游戏的挑战是什么?玩家将如何与游戏交互?用户做些什么?这些都是只管重要的问题
5. 对工具的过分依赖。工具的4个基本属性:资本成本;较高的效率;较狭窄的应用;学习时间。
游戏设计师的教育
1. 游戏设计需要创建有趣且具有可玩性的系统。这个世界充满了系统。优秀的游戏设计师应该了解许多不同的系统,以便为设计提供原始素材。
2. 没有清楚理解人类的内涵,就无法使他们快乐。理解人类环境的路径有许多条。比如进化心理学就很有用。
3. 优秀的游戏设计师知道如何清楚有力的表达游戏的思想。这要求对语言学和视觉艺术等具有深刻的理解。
4. 尽管程序设计和游戏设计是两种截然不同的活动,但是得力的游戏设计师仍然必须拥有程序员的基本资质。
5. 教育永远没有停止的时候,你应该总是在学习。
6. 只是阅读和观察是不够的,还必须动手尝试各种活动任务。
讲故事
1. 背景故事并不是游戏的组成部分;它只是起装点门面之用。背景故事的质量对游戏本身并没有影响,脆弱的背景故事不会破坏一款优秀的游戏,优秀的背景故事也无法拯救一款脆弱的游戏。
2. 故事情节由视频剪辑推动。
3. 尽管集成的剪辑画面具有明显的优越性,但是它们没有解决交互式讲故事的问题,因为它们没有做任何事情来使得故事成为交互式的。这种游戏中的故事仍然是固定的,很少或几乎没有机会响应玩家。故事和游戏保持相互隔离的状态,这样的设计就像是强扭的瓜。
4. 故事和交互性的基本组件:选择。

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 楼主| 发表于 2005-7-19 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

游戏设计经历
《铁甲世界》
 一个对所有游戏设计来说都是原则性的错误:根据数据而不是根据过程来思考。
《外籍军团》
 一个最糟糕也是最普遍的错误:首先建立一种技术,然后才搜索适合这种技术的游戏。
 可玩性优先于逼真性。
 创造性是不能强迫的。你可以竭尽全力的设法解决某个问题,但是单靠努力本身绝对无法克服某个创造性方面的精神障碍。
 聪明的想法并不能保证卓越的设计。
 每个创造性的人士都一定会辛勤的做出许多作品,其中一些将是失败之作,一些纯粹是凑合,而其中少数一些将是杰作。
《巫师》
 “战争迷雾”,最重要的悬念因素。
 音效对可玩性的直接影响。
 在紧凑环境中的优秀设计,清楚的可玩性目标。
《能源独裁者》
 信奉用户友好的观点。
 对自己不愿听的建议采取更开明的态度。
《紧急关闭》
 常见的错误:将显示效果用作设计的基础。
 努力完成一个新任务时,设计师的思维常常建立在某种固定的思维模式基础上。
 游戏不是一系列图形,它是一个交互过程。
《东线战场》
 在投入设计之前形成一个清晰的思路,首先,考虑的焦点要集中在玩家的体验上。
 一个典型的错误:旧的思维方式影响了设计。
 优秀的设计师已经考虑到了设计中的所有基本要素,因此应该能够不假思索的拒绝很多建议。
《闲话》
我梦想有一天,计算机游戏将成为可行的艺术表达媒体,即游戏将成为艺术的一种表现形式。我梦想能够全面表达人类体验和情感的游戏;我梦想反映悲剧的游戏、关于责任与荣誉、自我牺牲和爱国主义的游戏,我梦想讽刺游戏和政治游戏、关于男孩和女孩之间的激情的游戏,关于丈夫和妻子几十年平静而成熟的爱的游戏、关于男孩长大成人并意识到他不再年轻的游戏;我梦想关于男人面对正午时分布满灰尘的大街上的真理的游戏、关于男孩和他的狗的游戏,以及关于道德高尚的妓女的游戏。               ————Chris Crawford
《亚瑟王的神剑》
游戏设计就像其他任何软件设计一样,需要启用三个基本的交互式步骤:倾听、思考和讲述。
《均势》
 最神圣的软件设计规则:用户要做什么。
 充满大堆技术雕虫小技的思维变的臃肿和行动迟缓。
 深入分析问题,熟悉隐藏在问题表面背后最深处的问题实质。
 如果它是一个原则,我希望理解它;如果它是一个事实,我希望忘掉它。
《巴顿•隆美尔》
《信任与背叛》
 游戏设计需要满怀表达欲望的设计师,需要心中有激情的设计师,而不只是要有抱负。渴望和野心永远代替不了真正的激情。
 某些全新的、不同的东西几乎每个方面都必须从头构思,而形成见解的一种有效办法是将它记下来。清晰表达思想的艰巨任务迫使你对抗细微的含糊性,拒绝草率的思想,使一切紧密衔接起来。
 一个准则:不要在编写今天的随笔之前阅读前一天的随笔,因为这样可能会对当前的想法产生过大的影响。随笔主要不是供今后参考的历史文档,它们只是智力训练的副产品。重要的是严格思考所带来的训练,而不是实际的写作结果。
 非传递战斗关系,可以用环境(地形)来扩展这个系统。
 乐趣究竟是什么?创新并不一定会使游戏很卓越,游戏仍然必须具有娱乐性。
《枪炮与黄油》

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 楼主| 发表于 2005-7-19 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

本来在WORD里挺整齐的,,一放论坛里就这样了

因为本来就是个笔记性的东西,所以估计很多地方除了我别人都看不懂……

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发表于 2005-7-19 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

确是一本好书,我也看过。

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 楼主| 发表于 2005-7-19 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

个人意见,这本书至少要看3遍,并非一直连续的看,而是隔一段时间,,自己有一定提高了之后再看看,,每次看必定都会有新的感受,,就单单上面近100条的论题的每一句话,,恐怕不同水平的人,看过之后的感悟都会大不相同

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发表于 2005-7-25 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

你好 我看过你的文章了  非常喜欢  也喜欢你的才华  能不能交个朋友 我QQ443213950  可以吗  有时间就答复我把  冒味打搞了

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发表于 2005-7-26 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

辛苦辛苦。。。

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发表于 2005-8-3 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

收藏!

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 楼主| 发表于 2007-4-4 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]游戏设计理论-读书笔记

继续挖....


以前的我,,还真是天真纯洁.......现在..........
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