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文/王利兴
几天前,有消息说文化部要向民间征集部分优秀网游,我认为这正好与以前所提出的要建设100款优秀民族网游呼应。文化部在征集网游中提出了几个具体的要求:
一是弘扬爱国主义、集体主义和社会主义精神以及中华民族传统美德和社会公德;
二是根据历史或古典名著改编,弘扬中华优秀传统文化;
三是具有丰富的想像力,鼓励未成年人探索科学、探索世界、探索未来;
四是符合社会公共道德规范,有教育意义或提供艺术享受;
五是在游戏规则的设定上充分考虑并能避免未成年人网游成瘾问题,或从技术手段上予以控制;
六是现行注册用户不少于1万人。
可是,这样的网游能成吗?
网游的本性
网游要受到玩家的喜欢,就必然要具备以下两个根本特征。
一是变化性和新异性。网游更新换代的速度很快,迎合了青少年求新、求异的心理特点。虚拟的网游带给中学生一个全新的世界,他们可以进入到自己和另一个或一组人精神相合一的状态,他们可以分身有术,可以攻击他人,个体的许多本能欲望和在现实中无法实现的梦想,都可以在网游中得以实现。一个普通的中学生通过网游升级,积累分值,获得战利品,从而体现到无中生有的、超现实的感觉,这种虚拟的意识状态,同做梦相似。在网络空间里,这种意识的可变性和梦幻状态也许能解释网络为什么有如此大的吸引力,以至于许多学生甚至是成年人深陷其中而不能自拔。
二是互动性和匿名性。在网游里,玩家也可以很方便地在同一时间与世界各地不同肤色、不同年龄、不同文化背景的人进行交流,共同切磋升级技巧,并通过高超的游戏技术,展示其过人的智慧,成为人人羡慕的“英雄”(网游中的),尽情享受自我实现的“高峰体验”。一些中学生在游戏中还常常扮演与自己相差悬殊的角色,在不同身份和性别角色中不断切换,无拘无束。自由、刺激也是玩家们喜欢网游的原因之一。
网游的危害
现在大家要反对网游的呼声很高,尤其是众多教育者和家长。那么,网游的危害是什么呢?玩游戏成瘾其实是一种表面现象,最主要的是它能够从心理上给玩家(特别是处于青少年时期的大中小学生)造成巨大影响。
首先是网游造成自我同一和角色混淆。自我同一性是埃里克逊自我发展理论中的一个重要组成部分。它可以理解主体在任何情况下都能够全面认识到意识与行动的主体是自己,或者说能抓住自己,亦即是“真正的自我”,也可称为“核心的自我”。青少年在现实环境中根据社会的期望扮演着不同的社会角色,肩负着不同的社会期望,遵守着不同的行为规范,承担着不同的义务责任。他们从别人对他的态度中,从自己扮演的各种角色中,渐渐认清自己,并对自己的过去、现在、将来产生一种内在的连续之感。这种同一感可以帮助青少年了解自己及自己与各种人、事、物的关系,以便能顺利地进入成年期。但他们大部分时间都是在被动地接受信息,缺乏与家长、教师等长辈平等交往的机会,青少年因此可能产生焦虑感、不安感、孤独感。在网游中,青少年可以无拘无束的根据自己的兴趣和需要扮演游戏里的主角:富翁、拳坛勇士、蒙面大侠、歹徒、黑客贩贩贩。对于不同的角色,他可以任意选择,甚至是截然相反的角色。没有人知道纵横“江湖”的“武林高手”原来是手无缚鸡之力的小女生。网络的匿名性很容易让青少年在游戏中形成一个虚幻的不切实际的“理想我”,进而可能混淆游戏中的“理想我”和现实生活中“现实我”之间的界限,导致对自我的迷失,表现出网上和网下生活中人格的不一致、不统一,甚至放弃“现实我”的角色扮演,全身心投入到各类网游“理想我”的角色模拟之中,这就势必影响其社会化过程。
其次是网游直接影响青少年心理能力的发展。青少年时期是心理能力发展的关键时期。心理能力具体表现在个体的感知能力、记忆能力、理解能力、评判能力、逻辑能力等。尽管网游的程序设计逻辑性相对较强,个体在玩游戏过程中可以锻炼其逻辑思维能力;个体还可以参与到游戏的设计与修改中,发展其创造能力;而且个体是在一个视觉化环境中玩游戏,对一系列信息符号进行解码,其空间表征、视觉注意等方面有所加强。但日本科学家曾对1000名玩“任天堂”游戏的学生脑部扫描进行分析,结果惊讶发现,电脑游戏只刺激了视觉和运动有关的那部分脑活动,而阻碍了少年儿童的大脑正常发育。很明显,整天坐在电脑面前的青少年,其它诸如言语能力、社交能力、自知能力等的发展必然会受到影响。实践也证明,长期玩网游的青少年由于长时间通过键盘输入间接与人交流、沟通,他们最基本的与他人交流的言语能力下降。有的青少年甚至缺乏正确认识自己并选择自己生活方向的能力。
第三是沉溺网游导致人格障碍。这与第二点是密切相关的。到目前为止,越来越多的青少年沉溺于网游不能自拔,随之产生的各种心理问题受到国际社会的普遍关注,尤其是网游成瘾综合症。个体一旦对网游产生依赖,会无节制地“游离”于各种游戏之中,不惜增加游戏时间,忽视现实生活的存在,出现情绪低落、生物钟乱、思维迟缓、有自慰、自残的意念和行为等,严重影响其学习、生活、工作。有的青少年可能为此出现人格改变,甚至出现人格障碍。人格改变一般是原有的个人人格特征更加突出,表现得尖锐化,或者出现相反方向的变化。诸如平时自信的变为浮夸、敢干的变为好斗、多言的变得缄默、勤奋的变得懒散、责任心强的变得玩忽职守、和气的变得暴躁等。严重的,个体会出现人格障碍,表现出情绪的爆发性和行为的冲动性强,行为缺乏计划性、对行为后果缺乏预见性,不断与周围人群和社会行为发生冲突,对自己行为不当缺乏自知之明,没有悔咎心,缺乏改正的自制力。网络双重人格是其中突出的一种。
再回过来看看文化部提出的网游要求,这似乎与要以民族网游改变青少年上网习惯不太相干。
网游要受到玩家的喜欢,就必然要具备网游的基本特征,这是谁都没法改变的,不然就不会是一款优秀的网游!但从要求的人数来看,一个优秀的网游,如果在一个有上亿网民的国度里只有万分之一的注册用户,那么还能算吗?
如果说是处于初期推广阶段,那么国家要为这样的网游负责推广吗?推广的好,大家都成为注册用户,利益问题如何解决呢?要是没能让开发者占到好处,以后这100款目标还能实现吗?最理想的结局当然是国家、开发者和玩家三方共赢!
而根据美国心理学家K.S.Young研究发现,网络成瘾行为与一定的人格特征相联系。中学生有88%的人玩电子游戏,只有14.8%的人患有网络成瘾症。而一旦真正成瘾,到现在为止似乎还没有更好的办法来解决。我们试想,当你沉迷于网游的时候,会没有人来制止你甚至是跟你“拼命”吗?
再者,当今青少年对于流行网游倍感兴趣,根本原因在于教育体制中存在的对传统文化教育的缺失,要想从网游开始,让他们对此感兴趣,似乎有点“异想天开”!
解决之道
发展网游已经是历史社会的必然趋势,对于其危害,我们只能因势利导。但我认为,当前的导向无疑是一相情愿,没有考虑到青少年这一层。因此,要想解决网游对青少年的不良影响,还是要充分发挥他们的主体作用,网游链条上的广大人们,应该彻底放弃“自我”中心,发动这些网游的忠实拥护者,让他们也主动参与到解决网游不良影响的“战斗”中去!如在广大中小学,教师要通过学生的讨论、亲身体会等方式自觉的去发现其中的问题,利用学生自己的力量去相互鼓励,相互监督!在网游的开发过程中,广泛征求青少年意见,努力将学生喜闻乐见的、有教育意义的内容转化为“虚拟实践”。
但愿,我们的民族网游越来越好!
来自:ChinaByte |
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