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楼主: yy1991

[原创] 【数量与战力计算】多单位基础战斗模型

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发表于 2015-4-14 12:17:40 | 显示全部楼层
yy1991 发表于 2015-4-14 11:50
这个模型的前提之一就是战斗过程战力保持不变,在理想的连续情况下,两种战力不同的战斗单位可以使用平方 ...

你没明白,如果双方战斗力不一致,一边兽步,一边步兵,那么战斗力的差值不是2边人数的平方差。最终的公式会演变为  A*Power(X,2)—B*Power(Y,2)。A和B 分别为 各自对对方的杀伤力

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 楼主| 发表于 2015-4-14 13:37:16 | 显示全部楼层
crazyq 发表于 2015-4-14 12:17
你没明白,如果双方战斗力不一致,一边兽步,一边步兵,那么战斗力的差值不是2边人数的平方差。最终的公 ...

嗯谢谢提醒,其实公式本身是对的,在积分计算的时候我犯了个低级错误,已修正

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发表于 2015-4-17 17:42:25 | 显示全部楼层
差不多的思路我们项目组实战过,

在仅有普通攻击的时候调得非常平衡

接着我们开始给兵种配置技能

。。。然后就没有然后了

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发表于 2015-4-20 23:56:38 | 显示全部楼层
我觉得数值只是直观的表现  
但是我如果是策划我会让游戏变的更加有趣些
我想让战斗变的浮动或者说有弹性点!
这样战斗不仅仅是一次加减法或者复杂的计算法而已

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 楼主| 发表于 2015-4-21 15:11:00 | 显示全部楼层
dunn 发表于 2015-4-17 17:42
差不多的思路我们项目组实战过,

在仅有普通攻击的时候调得非常平衡

加入技能的话平衡的定义可能就会改变了,要延伸到经济系统等。在加入许多变量之后能做到相对合理的平衡就够了

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 楼主| 发表于 2015-4-21 15:19:32 | 显示全部楼层
小花 发表于 2015-4-20 23:56
我觉得数值只是直观的表现  
但是我如果是策划我会让游戏变的更加有趣些
我想让战斗变的浮动或者说有弹性点 ...

战斗不管怎么说就是一系列的数据结算而已
不考虑表现效果的话,你所说的加入随机变量是提高战斗趣味性的一种方法,另外还可以通过设置一些策略对抗或加入考验操作的规则来提供趣味性

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发表于 2015-4-21 17:48:23 | 显示全部楼层
yy1991 发表于 2015-4-21 15:19
战斗不管怎么说就是一系列的数据结算而已
不考虑表现效果的话,你所说的加入随机变量是提高战斗趣味性的 ...

好吧!!

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发表于 2015-4-22 17:03:18 | 显示全部楼层
做一个RTS游戏最开始的战斗架子一般都是简单的多对多模拟。但一旦引入多兵种混合部队的对战以后,仅限于EXCEL的模拟就不够了。如果再引入科技树的攀登速度和兵种的造价之后,这事情就更加难说了。有没有做过的前辈指点一下思路?
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