游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2452|回复: 0

[讨论] 2002年的老东西拿出来晒晒(二)

[复制链接]

61

主题

1781

帖子

1867

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1867
发表于 2005-7-21 11:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
武侠RPG《龙在江湖》策划草案

游戏定位:

1、      中文角色扮演游戏(RPG),武侠类。

2、     游戏采用2D水墨风格。

3、     战斗采用回合或半即时制。  

游戏背景:

南宋年初,岳飞因抗金功绩显赫深受百姓爱戴,也深为武林侠士所敬重。然而却屡遭秦侩等奸臣陷害,武林侠士无不义愤填膺。武林侠士打探到秦侩的阴谋后自发组织起来,准备搭救岳飞元帅。玩家扮演初入江湖的热血少年张若岩和南宫剑,为拯救岳飞或统一武林抵抗金国入侵而身陷险境。

  

游戏创意:

一、 游戏采取双主线多支线网状布局,即玩家以两条主线(拯救岳飞和统一武林两条主线),多支线,支线与主线交错并行,支线情节围绕主线主要事件点展开,各支线任务间互相交错,以网络方式链接,即A事件的后继可以是B事件或者C事件之一,而A事件可能是D事件或者E事件的后继。  

二、  支线任务中设置一个或多个随机事件点,由随机事件决定后继事件,最终由多条支线和主线关键事件连接成为游戏线路,以保证游戏过程不重复。  

三、  游戏设置随机事件库。随机事件点发生事件均由随机事件库中选出,并保证同一事件不再被选。随机事件库按照一点条件归类。  

四、  开放式人物系统。设置游戏非关键人物库,即不是游戏继续必需的人物。非关键人物在随机事件中出现,主角有几会与之成为朋友,若为异性则有机会成为最终伴侣。  

五、  开放式的武器锻造系统。若结识随机事件中的工匠,并拥有所需材料,则可根据工匠水平锻造所要求装备。

  

游戏特点实现及细节讨论:  

一、  游戏的双主线多支线网状布局。游戏主线设置多个关键事件点,只要关键事件点中部分完成变可以构成完整情节。不足部分由电脑NPC人物补完。主角情节由关键事件点事件和支线任务情节及随机事件情节构成。由支线或随机事件导向关键事件的方式采用地点、时间和主角选择三种方式,随机事件在A地完结,由地点与支线事件O地点相同则引发支线事件O,O事件完结时间与关键事件点H,时间相近,引发关键事件H,从而使主角事件围绕主线而不脱离主线。  

二、  随机事件在随机事件点按一定比例发生,发生后及入系统以参数形式影响后期事件走向,如主角在城镇集市与某人发生对话,对话中出现谈话内容有关的选项,该选项则以参数形式影响事件完结事后某类后继事件发生的几率。  

三、  随机事件库事件构成被选择项的参数里应当包含与时间地点等相符的条件。例如随机事件A应当包含事件发生季节、时间(清晨、正午和夜晚)、天气情况、地点等因素,并以参数形式反映在被选择项参数中,在随机事件发生时,系统以当时时间、地点和天气等因素选取随机事件库中符合条件并且发生几率最高是事件。  

四、    随机事件发生几率设定。随机事件点设有事件发生几率,随机事件本身也有发生几率并且几率非固定不变,其几率以一定算法得出,基本上保持早期随机事件多为认识朋友,而后期则是朋友出现并帮助完成任务这样的规律。  

五、  开放式人物系统构成。系统设立朋友选项,每为能与之成为朋友的人物都包含,所在城市、身份、职业等属性。认识后可与之交流(谈话、送礼、委托等),根据好感度不同他(她)在当前任务结束后会选择离开或是留下。若离开则会留下地址,你在以后任务发展到该城市是有机会拜访,并且之前可以在其他城市委托朋友将书信礼物等物品带为转交,如果再次相见时好感度达到要求则可要求其加入队伍。  

六、  开放式铸造系统构成。武器装备等普通物品可在战斗或市集得到,若认识工匠后可委托其改造装备(调整属性)或打造强力道具



欢迎讨论,批评以及砖头~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-2 15:36

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表