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第一印象!游戏开始引导界面决定留存

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论坛元老

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发表于 2015-4-10 12:03:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
  对于游戏来说,第一印象是极为重要的,游戏的开始引导界面甚至是决定留存的关键。这些设计即便不能在一开始就吸引住玩家,也要防止玩家产生厌倦感和不耐烦,要在他们尝到游戏精华前留住他们。

  一、什么时候开始,又什么结束?

  “开始”并非只是游戏的第一个关卡,而是从用户打开游戏到进入游戏第一个关卡的整个体验。引导界面包括游戏标题界面、加载界面和教程等,其中冗长和无聊的加载界面以及考虑不周的游戏教程都会损害用户的体验。而要避免这种游戏体验上的不足,可以从一些细节的变化入手。

  二、优化加载页面 在游戏加载同时娱乐玩家

  手游的碎片化性质使得玩家并不会将集中的大片的时间投入到游戏中,因此每次打开一款游戏的态度都是迫切地想要进行玩乐,而如果是线上游戏,那加载时间就是一切。对于移动平台来说,即便是3G的速度,加载2MB左右也将耗时近1分钟,而这段等待时间对于玩家来说是及其无聊的,很容易放弃游戏。要避免这种情况,实现加载页面的优化,可以尝试以下几种方法:

  1、加载页面要符合游戏风格

  游戏中最好的设计要放在加载页面中,对于重复使用游戏中的素材不需过多担心,也不需要只为了加载界面而创造独特的人物形象或画面背景。

  2、在加载界面要增加的唯一独特内容就是进度条

  让玩家知道游戏的加载进度非常重要。如果进度栏的设置得体和特别,就可以让玩家感觉游戏的加载速度更快。

  3、尝试在游戏等待过程中创造另一个游戏

  对于玩家来说,只有进度条的改进是不足够的,因为玩家不喜欢等待,他们追求的是马上开始游戏!而让加载页面变得有趣的方法有好几种,举个例子,可以在游戏加载中创造另一个游戏。游戏Ridge Racer(山脊赛车)就在其加载页面内置了经典游戏Galaxian(小蜜蜂)的一个小克隆游戏。

  使用这种方法来优化加载页面时,在所有数据包下载完毕之前,只需加载游戏的一小部分素材即可,另外还需注意两点:把游戏做得更为轻量;以简化的方式,重新进行游戏的体验。

  在游戏加载过程中插入的微游戏,必须是轻量的,而且是基本的,以便在数秒间即可完成一盘游戏,因为玩家最多只在加载页面花上十几秒的时间,而且不会花时间去学习一套复杂的游戏规则。还有一个细节需要注意,不要在所有类型游戏中重复使用游戏的核心体验。如果游戏是复杂的RTS或RPG类型游戏,就需要从完整的游戏中抽取独特和简单的游戏机制,因为微游戏必须无需教程即可让玩家明白游戏玩法。

  三、将商标从主菜单中除去

  在大部分游戏中,玩家每次进入游戏前都必须先经过主菜单。然而一成不变的启动界面必然会带来一种枯燥感和无奈感。尤其是3A游戏,启动界面的设计如果做得单调无趣,会让许多玩家想尽办法要跳过启动界面。因此在原本就比较无聊的启动页面上,没有必要将自家的商标或标识强加进去,这样会大大影响玩家的体验。游戏的开始要给玩家提供他们想要的东西,游戏启动界面后,总有机会可以展示公司的标识的。

  四、设定鲜明的标题界面

  经过上述的界面之后,玩家就会进入到标题界面。 对于玩家来说,首次尝试游戏时,并不希望经过多层菜单,而是希望尽快开始游戏。尽管这些界面都是经过UX(用户体验)设计的,但许多游戏仍然存在多余菜单浪费玩家时间的现象。

  实际上,在首次游戏时,并不需要展示选择关卡的界面。当玩家点击“开始”按钮,就能够直接进行游戏,而不是徘徊在许多步骤的选择中。除非你的游戏希望玩家选择某个模式,或学习复杂的游戏规则,否则就不应该在无关紧要的地方浪费时间。另外,制作优质的标题界面,当玩家第二次及以后回到游戏时,可以回到先前记录的地方,或者可以重新开始游戏。

  五、注重主菜单的风格及设计

  主菜单的设计风格必须与游戏的其他元素保持一致,因为主菜单的风格能产生即视感,让玩家第一时间了解到游戏的风格,一般来说,混合各种风格的菜单比较难成功。主菜单要回答最基本的问题:为什么我应该点击“开始”按钮?

  1、游戏的主菜单应该是动态的

  可以使用粒子、游戏中的动画角色或简单的滚动背景来实现,玩家没有点击屏幕时,就让菜单进行动态提示。

  2、菜单还应该能对玩家的输入产生响应

  即玩家点击某个按钮时,该按钮应该出现一些相应的反应。例如,每次产生点击行为时,被点击的菜单可向上扩展,当玩家放开按钮时,可向下扩展。

  3、添加其他互动性设计

  在每个点击之间设置补间动画,这种动画可以是背景中的一棵树、一个角色、游戏的标识或名称等。当然这种动画的设计只需简单而清新,无需在这方面花过多的时间,甚至还可以在游戏的其余部分重新使用这些补间动画、粒子系统和动画。

  每个补间动画的变换必须响应迅速。补间动画不仅外表吸引,还需高效,按钮的补间动画之间的时间间距应为0.2至0.4秒之间。尽管间距非常小,但足以让玩家发现。

  六、设计可玩式主菜单 让引导变得有趣

  为了让游戏的菜单显得更加有趣和吸引,可以将菜单设计为可玩乐的菜单,也就是说,可以利用游戏角色为菜单的选择做引导,而这种可玩设计目前却很少为游戏设计师所用。

  Braid(时空幻境)是少数能做到这一点的游戏。该游戏的菜单比较有意思,而且给玩家提供一种深层次的情感体验,把玩家带到Braid的世界,营造一种幻境的氛围。尽管采用可玩菜单的这种方式可以与游戏本身的主题相契合,但仍存在一些技术上的瑕疵。在转换方面,这种动画的速度比不上基本的UI,而研发者总是希望玩家能够尽快进入游戏的。

  七、什么时候该摆脱规则的限制?

  每一款游戏都有自己的特点,相对应的也有不同的要求,因此在设计游戏时就应该定下清晰的目标。这些目标可以是产生一种挥之不去的神秘感,也可以是使游戏呈现缓慢和流畅。

  当然所有的游戏设计的原则都是为了让游戏更加贴近玩家和整体体验更为畅顺,同时还能提供即时性的乐趣。根据特定的受众,可以对上述的原则进行调整或修改,最重要的是在设计时要有所规划,做决定前要有合理的原因,游戏设计应该是连贯的决策,而非简单的拼凑。

  此外,使游戏流畅且贴近玩家是任何设计师都应该学习的,一旦理解了这
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