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楼主: wuye

[分享] 一个有趣的交互BUG 兼谈游戏的引导系统

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发表于 2016-4-26 16:23:37 | 显示全部楼层
一直很希望把引导或教程做成国外单机这样的形式,其实这就是office的良好设计,玩家需要什么自己去查,给你都有说明,但也不可能一打开就给你强制引导教学。可惜国内的玩家越来越被厂商当弱智了,也导致厂商不得不为惰性越来越大的玩家们进行真正游戏之外的忙碌

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发表于 2016-5-2 22:24:29 | 显示全部楼层
玩家与厂商,相互影响,恶性循环~

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发表于 2016-5-5 18:03:38 | 显示全部楼层
其实作为游戏玩家来说,我玩了超过300块手机游戏,对于国产手机游戏的新手指引很多时候会有种厌烦感,有些游戏的强制引导甚至有近10分钟,最后受不了了,直接删游戏。这种情况已经不是说个别现象了,甚至很多大制作也是一样,游戏之间的抄袭和雷同,让很多玩家对于这种弱智引导烦到咬牙切齿,一个游戏靠引导强行升级到10级,靠引导强行过了第一个大章节,想退都没有,真的会疯掉的。

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发表于 2016-5-9 15:58:08 | 显示全部楼层
新手引导应该是游戏的一部分而不是强制性的说明书
怎么把引导做好,是对策划的考验
设计的不好,不能甩锅给玩家,说他们“懒惰”

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发表于 2016-8-4 10:04:06 | 显示全部楼层
冰眼的夏娜 发表于 2016-5-9 15:58
新手引导应该是游戏的一部分而不是强制性的说明书
怎么把引导做好,是对策划的考验
设计的不好,不能甩锅给 ...

我们从不说玩家“懒惰”,只说玩家是“小白”(手动滑稽)

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发表于 2016-8-4 10:39:08 | 显示全部楼层
之前做过4款游戏的引导,现在我逐渐理出了一个简单的思路,跟文中中世纪温和提示类似,就是:
1-理顺出游戏所有功能,将功能分类为:新手需知、任务提示、剧情过渡。
2-将新手需知的功能尽量放在前面,通过强制引导让玩家熟悉,当然这个过程必须辅以较有趣的对话,流程也要简短。
3-将一些培养点、资源成长的大众化功能归类为任务,通过前往,快速精准的引导玩家到指定的功能界面进行操作。
4-将剧情触发做成左侧竖排事件图标,辅以气泡提醒,这个具体的案例是《魔灵召唤》。

我主要讲一下第3点的好处,玩家如果是“小白”,通过点击任务前往,跳转至该功能界面,利用弱引导的手指动画告知触发按钮,他根据提醒点击按钮,则通过任务奖励“肯定”他的这一行为,他便会知道这么做是对的;而对于熟悉这一套的玩家而言,他们可以不用看任务引导提前完成这些操作,领取奖励,避免繁琐的说教。

补充
1-解决繁琐说教的方式还有“跳过”这一选项,这对于滚服的玩家而言非常必要!
2-重点你的游戏还是得好玩、有吸引力,否则新手做得再好也是0。
3-一定要看ip的作品(小说、动漫)!一定要知道ip里的各种桥段或梗!熟悉所有人物关系!
4-你猜?

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发表于 2016-8-4 18:16:01 | 显示全部楼层
归墟 发表于 2016-8-4 10:04
我们从不说玩家“懒惰”,只说玩家是“小白”(手动滑稽)

可以可以(滑稽)
真希望玩家看到一条沟的时候会找一下跳跃键啊!!
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