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[讨论] 这样的游戏针对点真的好么

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发表于 2015-4-13 20:49:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
      目前市面上的游戏大多都是以短小精干为主题,实际上完全忽略了游戏的审美观点和文案策划写的一些非常有趣的段子,白瞎了文案~~~~~~~~
——————————————————————
引导方面
      10有9款前期都是傻瓜式强制新手引导,额这点我想吐槽,这是游戏还是IQ测试,前期嗖就达到了30级左右,或者更高的级别也有。开起来很拉风,但对于游戏成长来说,特别是美工会哭,前期基本花的时间都是固定在场景上,结果尼玛一幅地图还没有10分钟就过了,额,这有意思吗?我还是想说文案你前期基本看不到就过了。
      强化、装备、坐骑、羽翼、宝石等等系统都相继开启的同时,玩家的承受压力也相继增加,导致玩家之间的交互很少,BOSS、精英、副本、任务【主线任务、支线任务、组队任务、帮派任务】各种任务相继出现,BOSS两小时刷新一只,精英每小时刷新一只,副本固定时间周一周日,连续出现各种时间点,从早上9点到晚上10点之间的副本任务和其他任务等。


玩法方面
      如果我是一个玩家,我会觉得非常累,新手部分游戏基本达到35级后才结束,尼玛我就在想,我们不会玩游戏还是第一次接触游戏这个东西,无法自己玩,就这新手引导,那个新手引导之类的,如果真的有时间是不是可以多做几个系统,感觉第一个操蛋,真的是自己体验跳过了新手引导么,知道这样会很郁闷么,及时非要这样也不要强制性的做出来啊,搞的全屏只有点击新手引导才可以,这非常差劲的体验,我想吐,这样的游戏是把玩家往绝路上逼啊.........
      如果可以的话,可以按照剧情需要设定跳过或者继续引导,再者通过等级触发任务后,以闪烁图标提示玩家可以开启新系统后点入后进行引导也可以接受,上面的我基本不能苟同,太伤心了。

任务方面
       对于玩家而言,只是想好好的玩游戏,可以说基本设定就OK,不同过多了去帮助玩家,你需要做这样做那样,需要了解玩家的想法的同时,自己体验游戏中的不足,可以从运营同学方面收集到很多很多方面的,从论坛上来说,如果了解游戏制作过程的,基本都是骂策划,只有那些不入流的玩家才会骂运营和客服方面,通过体验中可以看到很多,只有自己玩了后才知道原来真的那么坑。
      最坑任务NO.1
      一个好游戏,人多自然好玩,玩到后面1个月一年甚至更长,组队任务和帮派任务是最集聚人气没有之一,通过关卡和任务中的特殊产出,满足长期玩家需求,但坑爹的是,时间限制1~2小时,其实这个可以改,没问题,该个时间呗,OK,但还有一个很坑爹的地方,需要帮派成员才能完成,部分帮派基本就一两个玩家在,全区都只有不到20的活跃,怎么玩;好该规则,规则该后,额,貌似系统不支持,老掉线,出错,最后仅有的玩家都没有了,合区,合区后高手玩家永远在顶层,低端玩家永远就是孙子,这就是悲剧,冲钱呗,不充钱就滚蛋.............................史上最悲剧的组队游戏
      最坑任务NO.2      
      对于游戏而言,前面说的都可以避免,其实这个还是个好游戏,不知不觉入行还是有段时间了,但我发现很多游戏,特别是TX上的游戏中部分游戏有强制支线任务,这个任务真的有点很,当玩家达到一定的等级后,会让你去商城中购买一个指定付费道具才能完成支线任务,有些是让你开仓库,买兵器和其他物品等,反正就是想你花点钱,额,我想弱弱的问下,在玩家没有进入游戏两小时左右就推出这样的任务,这是不是有点过于了,玩家都没有确定是否需要玩呢,这样对产品好么。
      最坑任务NO.3
      能用钱搞定的事,都不事,我深信不疑,对于话时间和让玩家每日登录的任务这种任务不叫坑,有些游戏中有种几率任务,我玩的想吐血,比如:收集碎片任务,收集到后合成是50%的几率成功,有些是合成道具,合成卡片等,只要是有几率的东西我都想说没有爱啊,还要不要人玩啊,搞的想砸电脑,本来副本和BOSS掉落就少,还弄个几率任务,真心坑爹,对于玩家而言,如果连续失败两次何等打击,作为一个游戏人,针对这点应该改改,玩家不是我们,我们有些时候也上不起啊。
      最坑游戏NO.4
      收集任务,额不是重复的,收集任务中还有一种,是每日副本中产出专门针对玩家次日存留的副本,也就是碎片收集,比如:你付费了,可以开启多次副本,完成后可以获得牛逼的道具等,但如果你是非R就只有等次日或者三日后才能完成的支线任务,但也是有几率出现碎片,这样的任务比起前面的任务而言还好,但对非R而言的确有点不公平。
      有人说如果你对玩家太好他会觉得你还不够,但游戏行业不比其他行业,属于虚拟产物,玩家无法获得实际的物品,付出后如果玩的不爽,玩家只会觉得这就是操蛋,更有甚者上门来找茬,这也不是稀奇事,但归根结底作为游戏人,对产品负责才是王道,钱不是不赚,有句话说的非常好,君子爱财,取之有道;但就目前而言,对于玩家太不负责了,大多游戏都是次日存留不足五分之一。
      原因
     对于玩家筛选游戏,通过好友推荐,有朋友就在玩,对游戏本身就比较了解,口碑不错,通过公交、地铁广告等,进入游戏中后,如果玩家信心满满,但失望而归,作为游戏人来说,是不是感觉无所谓,如果真的,那你就没有饭吃了。
      不说玩家是衣食父母,但至少你的工资奖金都是他们给你的,如果最基本的质量都不能把控,谁给你钱,真的值得反思...................

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发表于 2015-4-14 09:55:28 | 显示全部楼层
在游戏里不能给玩家任何挫折,他想要什么就要什么,不能有几率的东西存在。
对非R要公平,对R也要公平。
不能有强制引导
这样真的好么?

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 楼主| 发表于 2015-4-14 13:11:36 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-14 09:55
在游戏里不能给玩家任何挫折,他想要什么就要什么,不能有几率的东西存在。
对非R要公平,对R也要公平。
不 ...

NO!我只是说的系统玩法方面,对于需求方面,那可以做成其他的,单单是指某一个玩法或者系统而言。我想以上的系统你也有体验过,特别是在前期,玩家会很郁闷,作为玩家而言,引导的必要性跟体验的流畅度而言,你觉得那个更重要

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发表于 2015-4-14 14:30:48 | 显示全部楼层
2483011 发表于 2015-4-14 13:11
NO!我只是说的系统玩法方面,对于需求方面,那可以做成其他的,单单是指某一个玩法或者系统而言。我想以 ...

现在很多游戏引导确实都在削减
LOL刚进入中国的时候是有引导的,现在没了
DOTA2刚进入中国的时候是有引导的,现在没了
国内玩家是浮躁的
不过很多游戏的引导是必不可少的
防呆吧。。。。

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 楼主| 发表于 2015-4-14 22:37:35 | 显示全部楼层
Tuisiper 发表于 2015-4-14 14:30
现在很多游戏引导确实都在削减
LOL刚进入中国的时候是有引导的,现在没了
DOTA2刚进入中国的时候是有引导 ...

其实,很多都可以忽略,但太多的引导对玩家体验会带来诸多不便,现在不适合呆瓜式操作方式,跟适合的是以等级开启或者玩家点开一个界面的时候进行引导接入,这样对会对玩家的体验影响最小。同时会觉得比较人性化,再者如果真的没有引导,大多F&Q和相关的提示资料都可以告知玩家该系统的玩法和具体操作
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