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[转载]2004年网络游戏洗牌在即

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发表于 2003-12-23 10:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:gameking网站编辑: SZDS2003



其实“洗牌”这个话题在2003年的业界也已经是人人谈论的事情了,很多人也认为网络游戏业的洗牌已经开始,因为2003年国内业界的确发生不少的事情,那么为什么在2003年之末、2004年即将到来的今天还要来谈这个话题呢?因为在我看来网络游戏的洗牌还没有开始。

我们归纳2003年业界的变动,其实有三:

一、市场结构发生了变化,在以骏网、连邦为代表的渠道商“向上走”的呼声日益高涨的同时以金山、目标为代表的研发商也开始极力的附和起“向下走”来,由研发商与渠道商组成的二元结构呼之欲出,联合运营很有可能取代国内传统的由研发商、运营商、渠道商组成的三元结构。从现在的局势来看,在研发商与渠道商纷纷离开原位之时,运营商也不甘寂寞开始了向上发展研发的路子,从长远来看运营商这一个元很有可能被去掉,但是并不代表现在业内的运营商巨头会被动摇,因为拥有资金和技术力量的运营商也在变形,不会坐以待毙一定会向研发这个源头出发如盛大等,同时由于国内大部分游戏是进口的,运营商的另一身份代理商也不会被影响,这个的最好代表就是获得《魔兽世界》的九城了,所以这点变动不足以改变业界各巨头的态势,谈不上洗牌;

二、国产网络游戏研发打开了新的“源头”,2003年应该是值得高兴的,因为在中国的市场终于绽放出一朵朵国产游戏的花朵,这方面的代表当然是金山的剑侠情缘网络版,还有网易的大话系列,这里面还有天晴等等,这些都是国内游戏产业发展的希望,毕竟游戏业在全世界的范围内已经成为一个极大产业,是无论那一个国家都应该重视的产业。虽然这些国产游戏商们努力的发起自己的冲击,但从市场分额和反应来说国产游戏依然处于一个不那么令人乐观的境地,从长远来看国产游戏虽然有不少的大作要继续推出,但是和国外的制作水平还是有一段大的距离,要改变国内市场现在由国外游戏主导的形式依然不大可能,不过对于国内市场的影响依然不能小看,如上面所说的市场结构的变化,很大的一个原因正是因为本地生产而提供了研发公司联合或者独自运营游戏的可能,这样更加使得网络游戏市场结构将发生不可避免的变化,同时由于虚拟卡的日益完善,以后的国内网络游戏运营商的巨头很可能会是一个研发,运营,部分渠道集于一身的公司从而获取最大的利益,虽然中小的公司不可能效仿巨头的做法,因为毕竟一个公司做这么多事情资金方面的压力是可想而知的,但是国内市场一直是少数巨头垄断的,所以因此而产生的变化也将是波及整个市场的。总的来说,国产网络游戏会对国内市场产生影响,但是因此而引起产业洗牌也是不可能的。


三,网络游戏市场残酷调整,网络游戏发展的太快,任何有实力和有野心的公司,都向这个地方杀来,而号称网络唯一清晰的赢利模式的网络游戏,更是将网络业本身庞大的资金吸引了过来,这样泡沫就不可避免的出现了。2003年同时也是痛苦的一年,市场开始调整,淘汰已经开始,首先是《天空之城》的消息,随后一系列的文章,更是将众多的死亡或垂死的网络游戏放在了我们的眼前,这里值得一提的是《魔剑》和天人互动公司,这两个都曾是名动一时的角色,结果一起的走向死亡,不得不让人惋惜和费解;而一个和它们如此相似的组合是育碧和eq,韩国传来的eq停止运营的消息,让这对处境艰难的组合更加被认为是无翻身的余地,这些事或许说明一个道理,永远不要让玩家来适应游戏,只能是游戏适应玩家。相对于国内的市场韩国也不会好到那里去,几家大的网络游戏分割了整个市场,由此看来网络游戏市场很可能是数个游戏垄断的市场,这大概是因为凭借着网络优势的网络游戏不存在地域和流通方面问题,从而可以急速的扩展到任何有玩家需要的地方吧,这样就是说网络游戏发展后必然是一个精英产品的市场,因为在同时同样可以得到精英产品和劣质产品的时候,没有谁会选择劣质产品吧,其结果就是网络游戏将是一个高风险的市场,因为无论产品最终是否能够成功,你首先就要花大量的钱来做好这个游戏,而网络游戏最终会否成功又一个非常难说的事情,没有谁现在能够说出一个绝对正确的品质标准,而现实中网络游戏的成功率大概是只有10%。市场调整是代表更大一步的发展的到来,所谓冬天过了,春天还会远吗?这件事只能是真正的大变革的前奏。


而真正的洗牌来自于即将到来的2004年,而这次的洗牌将来自于两个大的方面:


一、2004年是网络游戏大作高度集中的一年,或许网络游戏的3d时代正会在2004年全面展开。2004年国内外进入市场的游戏都将会是很多的,而这之中的大作更是高度集中,如外国的《魔兽世界》、《天堂2》、《laqia》等;国内的《傲世三国online》、《刀剑online》等,这些游戏都是3d制造,从现有资料来看比起现在国内的网络游戏品质起码要高出一截。而更为可怕的是玩家对于这些游戏的反应,期待它们到来的玩家是那么的多,这样大的冲击,国内市场必然会发生大的变革。而最终致命的是中国网络游戏老大盛大,面对对手发起的大力冲击,盛大的动作却让人很是疑惑,他似乎是没有能够与之对抗的作品。依靠《传奇》的惯性、出色的市场运营能力,是否就能够保持住自己老大的位置呢?这是让人怀疑的,当然盛大也有可能把赌注押在自己对中国网络游戏市场的了解上。中国网络游戏市场有两个瓶颈:3d网络游戏的瓶颈网吧电脑配置,特别是中小城市的网吧电脑配置;还有欧美复杂游戏很难被玩家所接受,节奏明了的游戏更加容易为玩家所喜爱。这两点充分的在魔剑和eq身上表现出来,但是市场在变化,玩家也在变化,这一次赌博要么说明经验的重要性,要么说明经验的局限性,最终开牌的日子将会是2004年,而无论盛大是输是赢网络游戏市场的大变革肯定会到来。


二、在2003年出现了两件让网络游戏界特别是国产网络游戏开发商兴奋的事情,第一是电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,这意味着国家对于电子游戏的定性,它是一种体育,而一种体育是不应该被打击的;第二是“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划,这两个项目的投资总额为500万,这明显表示了政府对于网络游戏的态度是加强扶持的。这两件事情很多人都能感觉到它的意义,但是这两件事意味的变革是不是又是谁都能看见的呢?

这两件事情的表面意义当然是国家对于游戏业的重视,从这个意义延伸出来的意思就是政府将很有可能插手管理网络游戏市场,特别是现在网络游戏的混乱更是到不能不管的地步了,外挂、私服这类明显影响别的公司的利益的事情却不但存在更是盛行,玩家因为被盗号丢失装备而报案的新闻今年更是不绝于耳,政府插手进入一个行业,不可能对于这些混乱置之不理,所以2004年在政府的干预下,网络游戏很有可能得到相关的立法和建立行业准则。而对于“天下乌鸦一样黑”的网络游戏市场,正规华带来的打击,将是地动山摇的,很简单的说:如果外挂被列为非法,那么《传奇》、《奇迹》等的绝大部分靠外挂的玩家,还会不会玩这个游戏呢?而部分把外挂点卡看的比游戏点卡还重要的渠道商又会怎么一个样子?又如果法律承认网络游戏物品的价值,那么现在普遍缺乏安全保护的网络游戏的它的运营商们将会如何?这一切在政府插手网络游戏产业后的正规化下,谁能不受到巨大的影响呢?这或许才是对于中国网络游戏产业最大震动,才会是带来网络游戏洗牌的致命因素,这也是一个网络游戏的讽刺。

让我们期待2004年吧,激烈的变革带来的可能是网络游戏更大的发展,在这里我忠告各位打算进入网络游戏的朋友们,相对于动荡和激烈的网络游戏市场,网络游戏的周边市场要低风险的多。最终无论是谁在网络游戏界成为老大,都会产生一批极为庞大的网络游戏玩家,而因此产生的网络游戏周边市场将又是一个数不清的金矿。
2004年就快来到了,当我们回顾了以前展望了以后,是否都有了自己的打算?希望在新的一年里,大家能够找到自己发展的方向,最后说一句广东人过新年常说的祝福话:恭喜发财!来期待明年吧。
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