一:文档说明 1.1文档概述 本文档是个人从时间、经济、目标三个角度对游戏用户进行的简单分类,并且针对不同类型的玩家简单的分析了他们的游戏目标和游戏研发的核心方向 完成这篇文档发现漏洞蛮大的,游戏设计的目的是让玩家快乐,快乐是一种情感,不同性格的玩家面对同一个情景心态会有很大的不同,而心态决定一个人的行为动机,作为一个游戏策划每日思考最多的可能就是玩家在面对某个场景想要做什么事或者期望这里可以发生什么,所以未能给各种类型的用户贴上准确的性格标签,真的太遗憾了。 1.2用户类型架构图 1.3用户类型概述 1.3.1核心玩家 很多游戏的业内人士年轻的时候都有这样的游戏经历,为了获得一件绝世神兵几天几夜不睡觉,为了追求一个荣誉称号重复上千次的疲劳操作,而这类用户群被称之为游戏核心玩家,核心玩家最大的特质就是在线时间长,愿意整天都沉浸在游戏世界中,追求各种虚拟的成就,迎接各种关卡BOSS的调整,即便是吃饭,睡觉都会回忆白天的游戏经历,并且长时间处于成就幻想达成的精神状态,他们是真正懂得游戏内涵和游戏精神的用户群体,他们对游戏世界具有较深的情感寄托 1.3.2普通玩家 普通玩家在线时间比较短,对于游戏只是他们每天娱乐活动中的一种而言,他们不会花费数月时间来体验同一款游戏,他们对游戏世界更没有过多的情感寄托,可以很轻松的割舍一款体验已久的游戏世界,但即便如此一个游戏的成功普通用户绝对起着决定性作用, 1.3.3低端玩家 低端用户在游戏中不能直接带来经济效益的用户群体,但作为游戏世界中用户量最大的用户群,他们无疑影响着游戏世界的成就级别和高端用户的消费欲望,然而当今游戏市场中(页游手游),低端用户的利益越来越得不到保障,游戏体验也不断的下降 1.3.4游戏目标 玩家的游戏目标千奇百怪,而我也只能通过个人的游戏生涯和社会经验划分4个比较突出游戏目标,4个目标相互组合可以划分出更准确的9种类型玩家 二:深度分析 2.1章节概述 本章节内容是通过用户的类型和游戏目标,进而分析玩家的需求和研发方向 2.2核心玩家 2.2.1用户标签 在线时间 持之以恒 完美追求 勇于挑战 情感寄托 2.2.2在线时间 在线时间长,意味着有可以消磨时间的系统功能,并且可以满足玩家物质和精神的需要,消磨时间的系统功能容易设计,但是当今的网页游戏和手机游戏中的收入主要来源是普通玩家,所以为了保障普通玩家的利益,又要保证核心玩家在线时有可以消磨时间的功能就所剩不多了,一般游戏都是通过社交互动、挂机刷怪、世界BOSS等微产出功能。 2.2.3持之以恒 核心用户会有比普通用户更好的耐心,他们往往为了达成一个游戏目标,长时间沉浸游戏世界中,网页游戏通常都会设计一些收集类活动满足核心玩家的需要,并且增加元宝快速收集功能满足普通玩家需要 2.2.4完美追求 一款好的游戏核心玩家通常都会玩上很多次,每一次新的开始,通常都会有一些资源和快速升级的心得,这使他们在资源分配上的选择更加接近完美 2.2.5勇于挑战 核心玩家喜欢迎接各种挑战,他们总能在挑战关卡的过程中体会到无限的乐趣,而一个具有挑战的游戏也会得到他们的高度赞赏,但是完成一项挑战的条件中,90%的选择都是充值,他们也会相当的反感 2.2.6情感寄托 待续中 2.3普通玩家 2.3.1标签 在线时间 娱乐 2.3.2在线时间 通过很多问卷调查可以得出结论,普通玩家每日游戏时间1-3个小时,所以他们都会在意会不会因为在线时间短而被核心玩家拉大差距,所以一般的页游和手游,每日可以获得的资源通常有80%可以在3小时内获得,剩下的20%资源需要5个小时获得 2.3.3娱乐 普通玩家玩游戏更看重的是娱乐消磨时间,所以面对非常有深度和内涵的系统功能,他们讨厌花费太多的脑力探索,他们也非常期望游戏中可以设计一个每日上线流程的系统,帮助他们快速获得每日资源 2.4低端玩家 2.4.1标签 不充值 2.4.2不充值 玩游戏不充值,就意味着与充值玩家战斗力有很大的差距,而这种的实力差距如果表现在社交互动系统中,是低端玩家最无法接受的,作为游戏世界的底层他们的不满和期望也是最强烈的,他们期望自身的利益可以受到游戏设计的保障,他们期望游戏的创意设计可以减少他们的挫败感,他们期望设计互动中可以集体化缓解实力差距,他们期望游戏中可以有更多的非充值提高战斗力的途径,他们期望游戏中可以花费时间缩进与高端玩家的实力差距,他们期望可以被实力派家族帮会接纳并受到呵护 低端用户虽然不能直接带来游戏收益,但在游戏世界的成就架构和社交互动系统中担任重要的角色,他们影响着大部分高端用户的消费驱动,所以根据低端用户游戏期望,设计两全其美的系统功能将是未来的主题 2.5高端用户 2.5.1标签 充值 消费驱动 2.5.2消费驱动
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