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哪位大哥帮忙解释一下包围盒算法??

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发表于 2005-7-25 11:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2005-7-25 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大哥帮忙解释一下包围盒算法??

基于四叉树:(我才做的,)效果很好,让渲染速度提高了几倍,同一台机子从一秒16帧提高到69帧。3万多个三角面还加一个2万粒子的粒子系统和3D音效。
先生成四叉树,其实就是一个树表,将世界分割成一块块,你的世界中的所有的物体的顶点信息到这个树上,对于运动的物体还要有一个边界跳跃,不过用松散的四叉树会更好的解决这个问题。完了对于包围盒实际上是世界中的物体的替代盒,它有物体的各种属性如质量,方向、坐标等。完了就把它加到四叉树中,至于在四叉树中如何组织,我也是才做,总之是要合理,因为你要用四叉树去优化渲染、碰撞。
包围盒可以是正方体(一个方向向量和一个表示长宽高的向量就可以代表,外加一些属性)。
也可以是一个拟物体,即用更多的顶点来替代原来的物体,可以做碰撞,做渲染就不行了。
包围盒是一种方法,它是硬件的产物,如果硬件够强,网络够快,这么有什么用呢。
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