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日本手游市场上“短平快”的产品该怎么做

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论坛元老

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发表于 2015-4-22 16:16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  手游时代日本市场上经常露脸的产品大抵可以分成两类,一类是制作精良运营出色的顶级收入型,另一类则是小成本病毒型传播的奇葩下载型。前者的特点是用户付费收入高、产品生命周期长,而后者的特点则是用户付费收入低、产品生命周期短。日本手游市场上有不少第二类产品通过短时间内的高曝光获得可观的广告收入,“短平快”用来形容这类产品是再贴切不过。

  玩法简单才能做短

  我们先从“短”这一点来说,这里的“短”主要指的是“开发周期”。手游行业竞争激烈异常,任何种类、形式的“新”必须尽快上架才有机会实现收益,所以开发周期是一个很重要的参数。

2.jpg

  画面可以不精美,但一定要风格化

  仔细回想一下日本市场上这几年出现过病毒传播的作品不难发现,这些产品的玩法都非常简单,甚至主要都集中在“放置类”和“点触类”这两个领域里(事实上,日本很多放置类手游和都有大量的点触操作要求,这两个分类之间的界限相当模糊),比如《兄贵草泥马》、《大叔鸡蛋》、《猫咪后院》。

  这里要注意的是,日本手游市场上“放置类”、“点触类”游戏数量众多,“故事”和“美术”层面的风格化和话题性决定了产品是否能够突出重围,这也就是日本手游频现奇葩产品的根本原因。换句话说,只要你的脑洞够大,你就有机会。

  减少内购才能做平

  第二点,减少内购、甚至取消内购才能够做平。国内手游产品的收费模式和日本手游有很大区别,日本手游玩家的付费行为和游戏本身的素质、运营活动有很强的关联性。如果玩家认为一款产品的生命周期不会太长,那他付费的可能性就非常低了。而且在上面一段中我们确立了“玩法简单”的前提,在这一基础上能够架设的付费点也就非常有限了。

q 3.jpg

  产品的广告收入结构

  “减少内购”只是硬币的正面,背面则是“做好游戏内广告”,款游戏中引入“产品图标”、“弹窗”、“底部横幅”三种广告模式,这三种广告模式在收入中的占比分别为40%、20%、40%。

  “图标”和“横幅”比较简单,只要在游戏画面内找一个不影响操作的地方放上去就行了。“弹窗”则有些学问,弹窗频度太高影响正常游戏体验,频度太低则影响收入。这里头的平衡只能根据产品实际情况进行调整。

  迅速冲榜才能做快

  产品上架之后如何才能快速实现收益呢?比起难以捉摸的社交媒体来说,刷榜实际上要来得更要效率。

  当有了一款操作简单、选材奇葩的产品之后,接下来需要的就是曝光了。

  其他一些注意点:

  除了上面这些基本路线之外,产品本身细节方面的调整也很有讲究。比如《今天女朋友死了》这款产品最早的图标看上去像“恐怖系游戏”,开发商考虑良久之后决定改成现在的“可爱风”,因为“恐怖系”手游虽然能够进入下载榜前列,但却极少能够稳定在TOP10之内。

  另外,所有“放置类”游戏都会遇到的游戏平衡性的问题也需要控制。日系放置类游戏最需要把控的就是“同屏单位(敌人或者道具)数量”以及“单位刷新时间”。

  最后要提醒各位同学的是,上面的内容更适合小规模开发团队和独立游戏开发者,具有一定规模的开发商可以参考这一模式,但是要注意调整产品广告和内购的比例。

  相关阅读:山寨胜过了原版:日本手游市场的容忍度有多高?

via:游戏大观

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