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[讨论] 钢铁雄心——即时战争模拟游戏存在的问题

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发表于 2015-4-26 15:30:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
21世纪前十年最出名的二战历史策略模拟游戏当属钢铁雄心系列,MOD无数,国产的就一大堆,不输给红色警戒这种老牌即时战略游戏,因为某些原因,只在网络出名。可惜钢铁雄心系列有几大缺陷,导致其历史模拟水平严重失真。第一个问题是,它同样没有考虑粮食因素,因而取消了农业这个极为重要的部门。在钢铁雄心中,你的农业水平再低也不影响工业生产和实际作战,只是略微影响兵源,而兵源可以靠侵占土地利用外国人力甚至组建伪军解决,何必还要浪费宝贵的技术开发力去开发农业技术呢?虽说这个对应了德国懒得开发农业技术的历史,但是德国解决粮食问题是靠掠夺外国资源以及动员广大青少年和妇女下田干农活,到1944年下半年,因为交通系统崩溃,战局恶化,无法从国外输入粮食,国内没有存粮只能喝粥度日(德国传统吃面包香肠火腿,麦片只是早餐),前线士兵因为没有食物偷盗军需物资或老百姓的食物被判处死刑的也有不少。例如突尼斯和斯大林格勒这样被包围的据点都是因为短缺粮食而逐渐丧失了战斗力,顶不住攻势,只能投降。钢铁雄心虽然有补给物资的概念,却是工业生产的,和农业没任何关系,可见不是粮食而是弹药衣服之类。

钢铁雄心的第二个弊端是,所有产品都是瞬间送往前线的。哪怕是今天才向国外购买的补给,也能瞬间送到前线部队手里。这种超时空转移大法在战争模拟游戏中是不常见的,超时空采矿也不过是几辆采矿车,超时空补给却是整个后勤组织,难度完全不是一个档次。很难理解钢铁雄心瞬间转移补给物资的想法,毕竟其部队的转移是要花上漫长时间,按理说,补给运输速度也就是略高于部队罢了(运输工具都是相同的,只是部队从分散部署到集中运输要花点时间)。如果钢铁雄心认真考虑了物资的运输时间,则策略变化就会更贴近历史,至少不会让后勤系统薄弱的小国天天玩歼灭战把强国屠戮殆尽(卢森堡成为世界最强之类)。如果钢铁雄心这么做的目的就是照顾广大后勤薄弱的小国,增加小国统一全球的机会,只能说它对历史的态度不够严肃。

钢铁雄心的第三个弊端是,歼灭战很容易就实现。应该说,容易在大陆上打歼灭战是钢铁雄心的一个特色。很多人都是冲着这点玩钢铁雄心。但是钢铁雄心那种把敌人部队全部包围歼灭,在二战是罕见的,只有部队受到上级命令或者运输条件限制无法撤退的情况下,才会全部被歼灭。实际上很多部队都突破包围逃走了,但是钢铁雄心里面无法表现部队运动时是拉成一条长线,包围圈某些地段很薄弱这个现实,都是整个师的机动和作战,因此一旦形成包围就不容易突围了。有一种解决方法是增加地区数量来增加形成包围圈的难度,更合乎历史的做法是设定严密包围的每个地区的师的数量。也就是一个师不构成严密包围,守军容易突围成功。还可以设置包围战术和突围战术来解决。重点包围意味着重点防守要地,敌人不能打通交通线撤出主要装备,但是可以放弃装备徒步突围,使得部队损失装备度,从装甲师降为民兵师。全面包围意味着每条小路都严防死守,但需要较多兵力,部队不足就会被敌人击穿包围圈带着装备度逃跑。当然,这需要钢铁雄心引入装备度的概念。毕竟组织度与战法选择之类的关系更密切,没有坦克的步兵师也可以有很高组织度。就二战德军看,突围成功的部队经常丢弃大量坦克火炮,却还能拉去守战壕挡住苏军进攻,突围损失的主要是装备度而非组织度。

钢铁雄心的第四个弊端是极少考虑战利品。也就是打下首都捞点儿财富,但是敌国的武器装备、先进技术都无法利用,除非是作为停战条件让渡技术、军舰、飞机、坦克等等,还有功能开启技术人员的吞并,说实话这一点很困难,技术专家多半和政府一起流亡国外。这一点和德国在历史上大量利用缴获装备和物资的现实差距极大。可以说,凭借德国自身国力提供的装备保障(东线开战后每月也只有30辆坦克的产量,不知是谁在破坏坦克生产),无法在数年内组建数百万大军,控制大半个欧洲大陆(只有伊比利亚半岛、瑞典、瑞士、苏联欧洲的一部分在当时不属于轴心国参战方),缴获装备发挥了重大作用。在波兰、西欧、巴尔干缴获了近200个师的装备,此外,捷克军工厂供应了极大数量的火炮、枪支和装甲车辆,捷克和奥地利的合并让德国陆军实力在39年实现了高速膨胀。在欧洲大陆缴获的几十万辆汽车则支持了德军进攻苏联(没有这些汽车是无法打到莫斯科近郊的),同时为德军以相对较小的兵力掌握庞大的占领区提供了物质保障。考虑到法国、波兰、南斯拉夫都有数十万游击队(部分游击队装备好于中国正规军),维持治安确实不太容易,波兰人和法国人在1944年还分别发动了首都起义。但是西线因为指挥官的叛变以及前线的迅速崩溃(法莱斯惨败后果),德军未能夺回巴黎,大量部队只能抛弃所有重型装备逃过塞纳河,这是法兰西作战德军重装备损失如此巨大的一个重要因素。

解决钢铁雄心存在问题的思路:

1、引入时间延迟的观念。下完命令到部队执行有一个时间延迟。进口物资入库有一个时间延迟,送到前线也有一个延迟,速度最快为部队战略机动的数倍(这个倍数不容易确定,因为部队战略机动需要的运输工具是临时筹集的,而物资运输工具大都根据计划)。

2、农业技术水平影响工业效率和补给效率以及社会不满度。粮食多和少对体能有很大影响,对人民的幸福感也有巨大影响。饿着肚子支持政府不会增加幸福。

3、引入部队装备度的观念。在钢铁雄心中,高组织的民兵灭低组织的装甲师摩步师也是可以的,但是现实非常困难。朝鲜战争的许多战役都证明低组织的机械化部队搞钢铁堡垒防御战术足以打败高组织的轻步兵的反复突击。因此需要引入部队装备度的观念。装备度低于10,就是民兵,装备度达到20,就是预备役步兵师,装备度达到40,是重步兵师,装备度达到60,是机械化步兵师,装备度达到80,是轻装甲师,装备度达到120,是装甲师(例如美国第2、第3装甲师),装备度达到150,是精锐装甲师(例如GD师)。苏军那边都叫坦克军,近卫坦克军的装备度通常也达到120。部队作战的时候,装备度和组织度也会一起下滑,组织度可以靠休息回复(取决于物资补给系统而非工业生产),装备度靠两种方法回复,第一种是靠工业弥补(时间较长),第二种是靠打胜仗缴获提升部队装备度。装备度比对手强50,组织度即使比对手低30,也还是获胜机会高,平原攻击战胜率在70%,防御战胜率90%。

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发表于 2015-4-26 21:26:19 | 显示全部楼层
= =标题党,能否改成钢铁雄心的不足?而不是即时战略游戏的不足。

而且,游戏有人尊重还原度,有的人则更喜欢娱乐度。充其量只能说,这款游戏想表达什么,主题是啥

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 楼主| 发表于 2015-4-27 22:31:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 公平游戏 于 2015-4-27 22:33 编辑
夜凝玄戒 发表于 2015-4-26 21:26
= =标题党,能否改成钢铁雄心的不足?而不是即时战略游戏的不足。

而且,游戏有人尊重还原度,有的人则更 ...


即时战略已经被定义为红警和星际争霸了。这属于即时战争模拟游戏。钢铁雄心的目的是让你指挥二战一个国家打出一片天地。时间框架为1936年到1946年。有的模组是到50年代和60年代。还有补丁可开无限流。但科技组和将军都死光了。

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发表于 2015-4-29 10:50:01 | 显示全部楼层
我更愿意说这是战棋类游戏,只是包含了一部分的策略和战略而已,不能算即时战略

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发表于 2015-4-29 11:38:03 | 显示全部楼层
战略看【文明】 战术看【星际】 战斗看【魔兽】

PS:红警看版本

支持一下,毕竟码了老多字。

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发表于 2015-4-30 10:49:32 | 显示全部楼层
这改成“钢铁雄心与真实历史不符合的地方”会更加合适

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发表于 2015-5-15 16:46:33 | 显示全部楼层
本来就是娱乐的,你非要让他还原,就无法娱乐了,为啥一定要这么情怀?

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发表于 2015-5-15 21:49:09 | 显示全部楼层
国产有没有出过类似钢铁雄心的游戏?网页各种不算, 三国演义么?
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