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顶级历史模拟游戏公司光荣公司的最佳历史模拟游戏

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发表于 2015-4-26 15:48:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
进入21世纪后,即时战略游戏彻底衰落,快节奏的网络游戏的兴起,让单机版即时战略游戏永久性丧失了市场份额。而讲求互动的网络游戏其实不太适合操控大量部队的即时战略游戏方式,目测成功的只有星际争霸网络版等极少数异类。倒是策略游戏在网络时代还能吃得开,一堆三国网页游戏登场,光荣公司的三国志系列脍炙人口带来了绝大魔力(日本三国热历经百年不衰让光荣公司在中国历史题材领域脱颖而出顺便拉了无数中国粉丝转职割草),国内也出现过三国群英传的系列,有独到战法,只是坚持的时间没有光荣公司长久,国产单机游戏大衰退是一个不可逆的过程,大环境如此也没什么好说的。


光荣公司在历史模拟游戏上做过许多探索,大体上分为三类:战略模拟类,战役模拟类,战场割草类。金字招牌是信长的野望、三国志、战国无双、三国无双,第一类和第三类太出名了,以至于没有几个人还记得其做过战役模拟类游戏,例如欧陆战线就是光荣公司很少有的只有战役没有战略的一款策略游戏。该作特别重视了油料对于装甲兵团的影响,而油料是上级给定的,虽然能伸手要补给,但未必会给(如果你尊重历史,德国最后几关绝对不要伸手要补给,因为历史几乎没有物资补给前线,当然也没有部队增援)。说实话,这款游戏比光荣非常出名的战争模拟游戏提督的决断要好一百倍。提督的决断基本不存在缺油问题,随便一打南洋就有充足的石油了,而美国永远不可能切断你的石油补给线。欧陆战线不仅仅有油料、弹药、粮食补给概念(大多数现代战争模拟游戏都不考虑粮食补给,认为这不再是一个主要问题,代表作包括闪电战、突袭、钢铁雄心、大战略系列,这使得它们全部脱离了二战的历史现实),还有野外宿营、特种袭击、海军炮击、战斗机扫射、轰炸机地毯轰炸、工兵埋雷扫雷等等二战概念,就算号称要素齐全的战争与人系列都没有这么丰富的要素。欧陆战线最厉害的还不是各种作战元素齐全,而是其独创的命令延时系统。也就是玩家发出命令,到部队按照命令展开行动,有一个时间延迟,这个时间延迟代表了作战准备。如果不用S/L大法作战,就意味着你的部队有可能还未完成作战准备就遭到敌人的进攻而蒙受惨重损失。有没有作战准备时间,是区分战争模拟游戏的真实度的重要标志。没有这个作战准备时间,意味着你即使朝令夕改,部队也随时能够执行各种任务,比当代的快速反应部队还厉害百倍(欧陆战线的部队时间延迟通常是几个小时,和快速反应部队的准备时间差不多,比二战已经快了不少)。



不过,即使是如此厉害的欧陆战线,也还是有一个地方没有注意,没能把缴获敌人武器装备体现出来。而同为日本公司的大战略系列是充分注意到这个问题,缴获武器被放入储备库,在后续作战使用。欧陆战线因为各次战役之间间隔较远,不把缴获装备列入作战,大体算是尊重历史上欧洲各方不把缴获坦克列入主要装备(德国在历史上把缴获火炮和枪支大量列装步兵师,但是欧陆战线的重点是装甲部队),只把缴获的物资作为野战部队补充(历史上德军能打阿拉曼战役很依赖托布鲁克要塞的收获)。至于提督的决断系列,从头到尾都没考虑缴获武器装备和物资的价值,不能不说是一个遗憾,至少雷达技术是参考了盟军雷达。许多军事模拟游戏都注意到战利品的价值,例如家园这类太空科幻游戏的先进技术往往来自于对外星飞船和外星遗迹的考察。只不过技术开发的游戏时间往往比现实时间快几万倍,可以解释为未来高超的人工智能系统大幅提升了技术研发速度。


后传:
光荣公司没有继续开发战役模拟游戏,恐怕是其定位自身于战争模拟游戏的专业化思维导致。包括早期的具有特色的伊忍道(伊贺忍者打败织田大军斩杀第六天魔王的角色扮演兼战略模拟游戏)、水浒108星、魔眼邪神(凯尔特神话传说)这些路子都放弃了,甚至名篇太阁立志传也是三心二意,提督决断消亡,但是真正赚钱的却不是公司擅长的历史模拟类游戏,而是无双类格斗游戏,原因是此类游戏才合乎主机类游戏玩家的爱好。而日本游戏玩家很长时间内都是主机类游戏玩家(日本主机游戏比电脑类强得多,18禁例外),只在最近几年,以电脑为主要平台的网游玩家才追了上来(从御宅族来看没有电视可以没有电脑不行),光荣公司在网络游戏领域基本默默无闻。手游因为平台持有量多,基数很大,然而玩家对单一游戏的忠实度较低,不容易笼络忠诚玩家,而且似乎不太适合历史题材,光荣没有作为重点。简单说,光荣公司现在都在吃老本罢了,一旦动作格斗的无双类不再吸引玩家(许多老玩家已经表现出割草综合症),仅靠近年口碑不太好的三国志和信长野望新作,很难支撑公司招牌。
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