游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2747|回复: 0

硬核世界发布会沙龙纪实

[复制链接]

1913

主题

1938

帖子

6011

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6011
发表于 2015-4-27 10:20:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 GRanni 于 2015-4-27 10:23 编辑

  GameRes报道 / 4月24日,硬核世界渠道创新战略发布会在北京盘古七星酒店盛大召开。此次发布会由硬核联盟主办、玩咖欢聚公司承办,联盟六大成员:金立、联想、华为、OPPO、vivo、酷派分别派出重量级嘉宾参加本次发布会。旨在与参会众多业内嘉宾共同探讨如何打造共生共荣的手机游戏市场生态。

4.jpg

  本次发布会沙龙环节参与嘉宾:华为荣耀业务部副总裁苏杰、金立互联网中心副总经理李歆、 VIVO移动互联网总经理付武江、联想游戏中心总经理陈学桂OPPO移动互联网事业部副总经理芦鹏、酷派移动互联网中心总经理方元、洪涛担任本次沙龙活动主持人,全文如下:

  洪涛:又被找过来找主持,其实我只是过来发言的,首先大家可以自我介绍一下最近的各个渠道的状况。

  李歆:我是金立互联网中心的李歆,感谢大家。

  苏杰:我是华为荣耀业务部的苏杰,非常高兴参加今天这个会。

  付武江:大家好,我是VIVO移动互联网业务的付武江。今天来了很多老朋友,也来了很多新朋友,欢迎大家来参加硬核联盟的发布会,谢谢大家!

  陈学桂:大家好,我是陈学桂,联想游戏中心的,原来说我是主持,后来一想自己问自己答不太合适,临时把洪涛拉上来,在这里谢谢洪涛。

  方元:大家好,我是酷派移动互联网的方元,感谢今天各位合作伙伴的光临,感谢。

  芦鹏:大家好,我是OPPO的芦鹏,今天来了很多朋友,今天因为时间比较忙,没有办法跟大家面对面谈,会后有时间跟大家再沟通,谢谢大家。

  洪涛:待会儿要交换名片,这些才是重要的,要不我们白来了。首先是硬核联盟今年是很少见的,办这么大的会议,来了这么多嘉宾。2014年每家厂商在游戏业务上取得的成绩给大家说一下。包括收入增幅、用户数的增加,不一定要说数字,愿意说数字最好了,这样刺激才大,先从芦总。

  芦鹏:以前我们自己在发月报的时候有提到过,整个在过去一年里,OPPO的用户量业务,手机游戏这一块,我们起初定的目标是做6亿,最后实际结果是做到了。目前我们平台用户,我说活跃吧,用户活跃度基本上在五千万左右。

  洪涛:谢谢芦总,方总。

  方元:酷派在互联网这一块稍微软一点,我们游戏中心成立不到一年的时间,但是增长速度非常快,我们用户主要偏单机游戏。刚才洪涛讲的三四线城市,甚至五六线城市,我们用户在那一块非常强有力。

  洪涛:方总,您跟360合资之后,酷派打的是360的牌子还是酷派的牌子?

  方元:我这么说吧,合资公司既不是360,也不是酷派,但是它是一个硬件公司,我们可以这么理解,它是一个硬件公司,所以说未来的话,它也可能作为硬核联盟的成员之一。

  洪涛:方总回答得非常有技巧,我们听完了以后还是不知道是360还是酷派的牌子,后面静等周总揭晓吧。

  陈学桂:因为我们联想这边的游戏是去年4月份开始,到现在大概正好一年时间,今天是4月24号。去年这一年,如果从增长率来说,基于前面两家都没有说流水数字,我报一个。我们大概经过这十二个月,在2月份达到了历史新高。什么原因呢?因为我刚才看洪涛前面的PPT,各个活跃度、占的面积以及小方块是多少,酷派和联想应该是小方块最多的,我们那一块用户的属性里面单机的用户比较偏重,受运营商政策影响比较大。其实单机游戏占比重不是坏事,其实对行业来讲是好事,其实我们承担了更多地把原先不是游戏的用户往用户引导的这么一个功能,这是对行业做出的贡献。特别是在适配器深做出的贡献,我们都是在后台默默地做,那些低端机的适配其实做得也很辛苦。

  洪涛:谢谢陈总。付总。

  付武江:大家都讲了一些数字。VIVO是一个不是很关心结果的公司,我们更多关注的是因的层面。所以我重点讲一下满意度的纬度,满意度主要指两个纬度,第一个是用户,第二个是我们的合作伙伴,从用户的角度,我们看到用户对我们的热爱程度越来越热爱,对我们的抱怨,当然我们是欢迎我们的用户不断地吐槽,我们非常欣喜地见到用户对我们的服务、对游戏的抱怨越来越少了。第二个是我们在座的合作伙伴,从之前的大家对我们不太了解,到逐渐地通过很多的沟通,以及我们硬核联盟跟大家传播,发布了我们的一些能力,慢慢地我们看到合作伙伴对我们越来越满意,所以这两个关键评判,影响我们整个VIVO业务的两个关键纬度,我们看到我们是越来越有信心的。在座合作伙伴的满意度,其实大家心中都非常有数,以及我们具体的各方面的流水,DAU,这些相关的数字,我相信洪涛,包括行业的第三方报告都有很多的分享。具体数字我就不讲了。

  谢谢大家!

  洪涛:请华为的苏总,荣耀大家关注度非常高,这个产品销售非常好,能透露一下吗?

  苏杰:付总说不关心结果,行业是特别关注结果。从软件定位,华为是三七开,我们觉得几年之内,可能70%的人主要还是作为一个辅助的角色,助力华为的手机主业。去年整个软件这块,当然一方面我们自己有活跃度、流水这方面,但是另外一方面,我们更多地做了一些资源置换,去帮着荣耀,包括其他一些手机做市场营销,包括店商这些活动。所以我觉得洪涛你说的这个,我们软件整个部门是放在荣耀这个体系里面,是支持荣耀在线上的很多活动。这是软件这块的第一个作用。

  第二,如果说一些数据的话,我们去年到年底,整个华为账号,注册的华为账号,包括PC端和移动端加在一起是1.3亿,PC端多一点。我们去年应用市场日活最高的一天是6300万。整个软件这块,去年华为自负盈亏是转正的,就是自己养活自己了,另外还帮着卖手机。

  洪涛:贡献利润。李总,说一下净利的情况。

  李歆:我跟大家分享几个数据,第一个数据是六家厂商在2015年2月份单机游戏市场的收入总额,是某一个运营商基地的收入总额,大概在1.2到1.5亿,大概会在运营商市场的份额占到了15%-20%的份额,这是它的实力,单机市场的实力,这是联盟的实力。再介绍一下金立的实力,金立目前平台的MAU大概是两千万,这是这个情况。第三个数据是说金立其实不光是过有大量的用户,我们在印度市场去年还有将近500万中高端智能手机用户,所以我们会助力很多的开发者走向海外。

  洪涛:谢谢李总。2015年到了,我们注意到中小公司推出了新的游戏,在渠道角度,硬核联盟基于自己的需求,我们希望发什么游戏?希望有什么样的游戏提供到我们平台上来?更倾向于什么样的游戏?李总,您先介绍一下你们渠道的倾向,希望发什么样的产品?

  李歆:从结果导向看,还是希望看到留存高的游戏出现,而不是下载高的游戏。

   洪涛:还是希望有一个好游戏。

  李歆:这是第一个情况,第二个情况我们不去猜用户想什么,因为我们厂商是非常清楚用户各个行为场景下的偏好,我们根据他各方面,包括甚至于购物跟图书的偏好,去推算出他可能的口味,这是厂商相对于互联网公司最不一样的地方。

  洪涛:芦总,你这边应该是比较清楚,游戏你们有没有倾向呢?类型上。

  芦鹏:其实从类型上来讲,各个领域现在已经竞争很充分了,无论是单机还是网游,我们觉得这一块对我们来讲都是要去发掘优质的精品的游戏内容。刚才李歆总讲到,特别是单机游戏,对单机游戏这一块,可能我们了解到的,现在很多渠道还是在追求收入,或者对也一块特别重视。当然收入大家都很重视,但是我们想强调一点,从目前来看,整个单机市场,特别是计费特别混乱的情况下会有很多的问题。现在可以看到这段时间移动集团已经对很多手游进行了关闭,什么样的问题呢?就是很多游戏计费违规、用户投诉太多,这种情况特别地严重,所以我们特别担心在2015年,目前这种行为会影响到整个市场大盘,对整个渠道、对整个用户来讲是一种很不好的行为。包括昨天我们跟移动的段副总聊的时候,大家一直在谈这个问题,希望在2015年,包括跟各位朋友,我们一直在想怎么去推动,渠道怎么推给用户更多好玩的,而不是强计费的产品,更重视游戏的留存、活跃度,而不是我要去重视这个游戏的强计费。这个我觉得是一个点,对李歆总的补充。

  另外一个点,对单机游戏这一块,近年来看,希望更多有一些细分的垂直领域的产品,比如说格斗类游戏,我们现在看到格斗类游戏在目前整个单机市场上面没有一款特别好的,或者在这个细分品类上没有一款特别好的游戏出来,还是有很大的市场空间。这一块可能是我们比较关注的一点。对于网游来讲的话,基本上我们现在看到整个行业来讲,通过(业务公司)的介入,这种公司对整个网游产品的拉升,品质的提升已经达到一个很高的高度,合作更加紧密,我们也是希望能够跟更多的中小型的网络公司,因为中小型网络公司虽然是说研发游戏知名度不一定很高,但是它的创意很好,所以这一块我们也会投入更多的精力去发掘一些中小游戏,这是我们大概的一个思路。

  洪涛:谢谢芦总。问一下陈总,您这边呢?联想这块有一个搞笑的事,联想叫乐商店,这个名字有点奇怪,联想在这一块是怎样考虑的?我们想运营什么样的游戏?

  陈学桂:是这样的,联想在单机这一块,可能在整个平台来讲,单机游戏的下载量可能超过90%。现在的单机游戏市场是一个比较乱象的市场,昨天我们跟运营商一直在讨论这个问题。我们会关注后续跟运营商一起建立一套像网络一样的运营体系,包括数据的支撑体系。像网游一样去看单机游戏,把标准建立起来,引导这些游戏厂商,不能像传统的只看钱,不看数据,希望能在这方面对行业有一些帮助。在单机游戏另外一个角度来说就是类型,类型这一块其实现在大家看起来,行业里面百花齐放,产品比较多,但是说实在话,99.9%的产品就那么几个,但是在很多的小的题材,甚至像格斗都没有非常经典的产品出来。所以这一块我们希望能够找到一些非常强势的产品,以用户体验比较好的、计费方式合理的。

  洪涛:我们看到渠道还是比较强调单机游戏的重要性,而且单机游戏的创新,而不是换IP、换皮这种创新,是需要真正地引进一些单机游戏所缺乏的那些。这块其实就是开发商的一个机会,其实开发单机游戏的成本远远比网游要低得多,只是有耐性做这个事的人还是比较少。我们建议联盟也是可以尝试一下像运营商一样,他们有“双百计划”,咱们搞一个“六百计划”吧,每推一款都要达到600万月流水,我们就用这种方式真正去扶持。

  陈学桂:那还不如做60%的留存。

  洪涛:其实看到大家有这个能力去做这个事,现在已经有这个条件,就是要主动喊出来我们要什么,以前是市场有什么,我就运营什么,现在既然我们在市场上占有一定的话语权,我建议大家应该主动喊出来我的需求是什么,这样才能有效地缓解平台产品供给上的不足。我们再问一下华为的苏总,其实我们注意到,华为荣耀的广告在地面推广是非常强力的,但是我们发现游戏为什么就没有坐一个顺风车?包括在座的每家手机厂商都有大量的广告投放,但是为什么游戏不能沾个光?我知道华为是很有代表性的,电影院都能看见他们的院线广告,不知道这一块是不是有什么考虑?去推广我们的游戏品牌、推广我们的商店。

  苏杰:现在华为产品本身品牌和档次分清了,爵士人生面向商务系列,PE美是一种态度,是面向年轻的女性,荣耀3C、S3X、4X可能是面向屌丝类的,产品分得比较清楚。我们现在的定位,不管是在游戏、云服务,还是先面向产品服务。我们在云端也分析过,不同的产品系列其实它的用户喜好差别还是蛮大的。所以我觉得至少我们现阶段,我们内部定了一个目标,我们到了那个目标以后,我们的应用商店、游戏可以作为一种品牌或者什么往外推出。但是现在我们更多的希望沿着手机的角度走,做一个配合角色,但是我们也会做一些广告,但是可以看到我们没有那么大的力度。我们现在90%是硬件公司,不可能一下子转过来,如果说华为一下子打了好多游戏的广告,好像跟华为这个品牌不太搭。

  洪涛:还得再等等。

  苏杰:对,因为现在几个系列不一样,比如说爵士人生系列跟游戏放在一起好像不是很搭。

  洪涛:品牌上的契合度。问一下付总,其实你们也是一样的情况,大量的广告投放,在电视上,这些都是游戏行业最终极的武器,就是电视广告,但是有没有考虑到,我们应该把我们的商店主动往外做品牌。

  付武江:可以跟大家做一些分享,我们VIVO对于品牌的理解,我们的理解,品牌是一个放大器,它需要有好的品牌来支撑,为什么我们在过去几年,在VIVO游戏这一块,我们没有做品牌方面的运作?还是源于我们做的服务竞争力还不够,用户的满意度还不够。在2015年,我们年初的战略会也重新梳理了我们整个VIVO互联网业务在品牌化方面的思考,经过两年的努力,我们在VIVO游戏对用户的满意度这一块,我们有了一定的把握,所以我们敢于用品牌的力量去和我们的消费者建立沟通。但是在品牌这一块,在现阶段,我们还是会隶属于我们整个VIVO大的品牌,比如旗下的VIVO游戏的品牌,因为本身从VIVO的用户品牌的定位,时尚、科技、年轻的感觉,其实与移动互联网、与游戏天然有比较高的吻合度。所以接下来我们会在VIVO游戏这个子品牌,通过跟用户的多维度的沟通,主要是几个方面,第一方面是我们在一些媒体这一块,刚才洪涛总讲的电影院,其实最近,比如像《速7》,因为市场这一块是我们同时在负责。我去看电影的时候说应该很快就会肯定我们的广告,刚刚说完这句话,第一个广告就来了。所以后面我们会在电影院,以及在线上媒体这一块,会去推广VIVO游戏的品牌。这个推广更多的是跟目前VIVO的用户去建立沟通、建立连接,这个是在推广层面。当然我们还是会梳理,任何的推广还是要有我们推广的策略,我们更多的是解决VIVO的用户为什么要使用VIVO的游戏中心,我们会有差异化的定位出来。

  谢谢。

  洪涛:谢谢,刚才酷派的方总谈到了,我们实际上有一部分海外市场用户量,每家公司都存在这个情况。应该从2013年、2014年开始就有一部分公司,国内的游戏公司在大量的往海外走。其实这部分来讲,硬件厂商的能力反而比我们现在国内的互联网要强。我看到百度去日本开了一个百度搜索,结果就全身而退了,不干了。但是看到腾讯他们有微信的产品,但是其实在北美依然不是第一的品牌。但是我们手机不是这样的,手机像华为在欧美市场、在亚非拉市场都是一个出货量非常大的,只是出货的方式是运营商定制机还是走自己品牌的方式。我不知道大家有没有统计过我们手上海外的量有多大?能不能为我们的国内游戏企业出海提供新的助力?谁先来说一下?

  方元:我先来说一下,这个观点非常好,也是我们现在正在考虑的,因为国内的手机厂商,从去年开始都在大规模地出海,并且这次出海和以往的出海可能还不太一样,最早的时候,像华为或者中兴,最早的时候可能是以VM的方式,我们以前也做过一段时间的VM,但是去年开始,在印度以及东南亚市场,会是以自有渠道或者自有品牌、电商的方式去做,并且在印度、东南亚很快,就是由于国内这些手机厂商的竞争,很快地会把当地的移动互联网水平,会非常加速地得到发展,这也是手机厂商。确实我们内部也在讨论,包括我想任何一家,我们都在讨论这个事情,今年可能都要布局海外的互联网业务,游戏应该是第一战,我相信到明年,大家的量就会都不小了,可以为国内的CP要出海提供很好的渠道,海外也有海外本身的问题,可能发展速度,法律政策方面的原因,发展速度没有国内这么快,但是前景一定是非常非常好的,这个趋势已经不可阻挡了。印度可能很快就会复制一个中国的互联网出来。

  洪涛:我再问一下金立这边,你刚刚说你们海外量多,我不知道现在是已经在动手,也像酷派一样,在考虑海外建渠道吗?

  李歆:我们在一两年前有过尝试,但是在印度市场、非洲市场我们份额很高,而且我们是做自有品牌的,但是我们在海外遇到的第一个问题是谷歌的问题,不像在国内有政府的保护,在海外谷歌是非常强大的力量,所以我们要考虑,第一如何面对谷歌自有服务的壁垒,又要考虑怎么结合当地文化的情况,分地区去做,这是我们现在最大的挑战。像非洲市场现在更加落后,但是像印度市场大概相当于国内的两到三年前的市场,他们的运营商很多,网络环境不好,但是在这种情况下,我们怎么能够利用印度人民本身的文化爱好,然后发展我们自己的垂直生态系统,这是一个挑战,所以我们特别希望这时候有好的合作伙伴和我们一起出海。

  洪涛:大家也可以注意一下,如果要进军海外市场,可以提前跟硬核联盟先沟通一下,至少我们自己的量应该会优先给中国公司的吧?

  芦鹏:其实我们从去年年底的时候一直在讨论这个事情要不要做,怎么做,也遇到了刚才李歆总说到的问题,我们目前在东南亚市场整个发展现在势头是很猛的。我们在印尼市场现在已经能够排在第二名,就是安卓市场份额,仅次于三星。基本上现在的量主要集中在越南、泰国、印尼、马来西亚等几个东南亚国家,我们今年的计划就是,现在其实已经在做了,已经跟国内合作伙伴联系,拿到了一些游戏,我们的做法比较类似于国内的方式,就是我们会把我们的商店放在我们的预装的手机中出海。本地化的服务我们会跟我们当地的代理商一起去做。当地的代理商做服务,我们提供内容、提供平台这种方式,现在已经开始做了。

  洪涛:非常感谢各位硬核的领导,其实透露了非常重要的信息,我们联盟的能力远远比大家想的要大。我们上半段环节到此结束,也希望硬核联盟在今年一年取得更好的成绩。谢谢大家。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-9-9 13:06

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表