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移动游戏变奏前夜:硬核联盟的弯道超车

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发表于 2015-4-28 16:13:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 今天,除了GMGC,被一个在盘古召开的硬核大会刷屏了。先看看出席的嘉宾阵容,我只列一部分:金立手机集团总裁卢伟冰、联想集团副总裁陈宇、华为荣耀业务部副总裁苏杰、OPPO移动互联网事业部总经理段要辉、vivo副总裁、首席技术官(CTO)施玉坚先生、酷派移动互联网中心总经理方元、中手游肖健、搜狐畅游王一、网易游戏副总裁王怡、蓝港互动廖明香……随便哪一个提出来都是响当当的人物,其格之高,不言而喻。当然,这背后其实是一个行业格局的改写,手机厂商的互联网生态建设已然迈出了关键一步。

  作为重要入口,手机市场每时每刻都是硝烟不断。前几年的制造门槛之争和销量之争刚刚散尽硝烟之后,市场格局基本确立,四方诸侯还没来得及弹冠相庆,一下子发现又处于另一个窘境。依托手机进行增值服务的互联网公司,赚的盆满钵满,而手机厂商还在为可怜的硬件利润打拼。

  就拿互联网特征最明显的手机游戏来说, 2014年是手游行业爆发年,移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游。2014年中国移动游戏市场实际销售收入274.9亿元人民币。但是这接近300亿的收入中,绝大部分是通过BAT为主的分发平台流向各个钱袋子的,手机厂商们只能眼巴巴的望洋兴叹。

  怎么办?继续深耕硬件领域,挤牙膏一般赚钱,似乎已不可取,按照目前移动互联网的发展势头,手机已沦为管道。那么,只有从根本上进行颠覆,快速参与到互联网浪潮中,找到突破口,迅速发力。自己做的话?面对互联网巨头的高门槛,高资源投入再自己打开一条路,代价高昂不说,市场也未必有这个耐心等。而硬件厂商试水互联网鲜有成功案例,大部分都是铩羽而归,不少厂商应该也会心存忌惮。当下对于手机厂商来说,app分发潜力挖掘严重不足,同时各自为战、渠道分散的局面也无法形成合力,推广成本上涨、推广渠道被垄断等问题的出现导致cp的接入商务、运营压力变大。手机硬件厂商有着庞大的用户群体,cp需要一个平台能够直接挑选到优质的目标用户。

  那么,最好的办法就是有这么几家厂商依托各自优势,能够求同存异,联合起来自造平台、快速转型。据IHS2014年中国市场智能手机销量排行榜统计数据显示,国产阵营中的OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为在国内智能手机销量中份额总和近50%,而他们的市场通过不断下沉到二三线城市以下,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市,这两个大趋势是相吻合的。

  在市场中,这六大厂商本应该是打得头破血流的竞争对手,之所以能够站在同一个阵线中,主要还是基于改变手机硬件厂商对于app分发渠道的影响力。抛开之前的门户之见,能够建立硬核联盟,迅速搭建“硬件+互联网”的生态就是题中之义了。而这几家厂商旗下超过3亿的用户量,运营得当的话,其分发量和影响力足够在短时间内改变目前国内的渠道格局。

  “种下梧桐树,才能引得凤凰来。”但是谁来引?促成硬核联盟的关键性角色玩咖欢聚就是引凤凰的不二之选。玩咖基于手游资讯聚合平台的精准定位,把内容以SDK的形式植入到厂商的APK中。玩咖庞大的音频、文字资料库为满足不同用户的不同需求提供了最有力的保障,创造性地植入了集游戏资讯交流、游戏视频观看、游戏八卦、游戏周边新闻等一站式服务,大大入降低了手机厂商互联网化的成本,手机用户的感官体验也得到了极大满足,2014年底,游戏界的奥斯卡金翎奖颁给了硬核联盟。针对当前由于手机碎片化和技术尚未完全成熟所导致的游戏社交困难,玩咖的这一创造性举动可谓有着划时代的意义。

  在互联网公司的上游,从硬件角度入手,来一次炫酷的弯道超车,在目前来看无论形式意义还是实质意义都是极其巨大的。在全民都沸腾着“互联网+”的时候,我们不妨在更广阔的领域内打好这场手机厂商操盘的“手机+”之战。可以预见的是,联盟内利益划分得当,一个战斗力满满的新平台已经呼之欲出。

  两百年前,德国古典哲学的集大成者黑格尔在建造好了自己的哲学大山之后,宣称“哲学的历史至此可以终结了”。但是没想到在他身后,费尔巴哈、马克思、海德格尔等人迅速在黑格尔的终结之处建造了一座更为辉煌的现代哲学大厦。历史往往在终结之处开启新的篇章,世界从来不存在任何终极状态。今天的硬核联盟,面对的也是这样一个境况,历史才刚刚开始。

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