游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3205|回复: 2

[求助] 战斗力相关的数值问题

[复制链接]

4

主题

15

帖子

90

积分

注册会员

Rank: 2

积分
90
发表于 2015-5-3 17:06:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
想请教一下现在大多数游戏当中的战斗力是用哪种思路计算
种类1:将每种属性算出属性价值
但这种会有个问题,像暴击、攻速这样的属性价值是会随攻击力的变化而变化的,于是我想会不会是种类2
种类2:做出战斗力计算公式,每种属性的价值完全是动态生成
看起来种类2是最科学的,但问题又来了,暗黑系列的装备都是有属性池的,每个装备会有个属性池多少的概念,很明显不是动态算出来的

望解答


0

主题

56

帖子

326

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
326
发表于 2015-5-4 16:10:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 bigflydog 于 2015-5-4 16:14 编辑

    正如你所说的,战斗力公式是没有准确这一说的。
在我看来战斗力的主要作用有以下3点:
    1、给玩家一种攀比心理,我战斗力比你高我比你牛逼。我比你低我要花钱提高战斗力。
    2、在玩家的游戏进程中,能感受到自己的成长。很多游戏特别是到了游戏后期外观上的成长很慢,但是数值上的成长很快,数值成长转换成战斗力显示。这时候就需要玩家看到每天自己的战斗力在成长会有一种满足感。
    3、一种比较傻瓜的比较装备或者其它系统等好坏的方法。
    所以战斗力公式只需要做到在你的能力范围内尽可能准确就可以了。

1

主题

20

帖子

1226

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1226
发表于 2015-5-4 16:41:09 | 显示全部楼层
题主可以百度一下  兰切斯特方程。也许能解答你部分的疑惑。

我自己曾经做过的战斗力计算有两种方式,我简单介绍一下好了。

要计算出战力数值,首先要明白这个数值的作用是什么。对于玩家自身而言,我能看到属性成长,战力提升,这个作用是非常容易实现的,多歪扭的公式都可以出现这样的增长。那么比较难实现的就是玩家之间的比较:我战力2W,你战力1W5,根据战力而言,我是可以打败你的。以上这个结论,是玩家很容易得出的,但是其实我们发现,大多数游戏都存在战力即便小也可以胜利的情况,这说来就很复杂了。拥有战力衡量标准的游戏非常之多,比如我们现在见过的大多数RPG的页游,都会有这个指标,对于RPG而言,这个数值高就容易赢,这一点是比较有保证的。因为RPG单人作战,就是比技能输出,而页游上PVP,现在的什么传奇类,别的类,都有自动战斗的功能,其实说白了就是拼属性,RPG页游的战力数值就是根据属性价值算出来的,属性价值是最初建立战斗公式框架的时候定的,所以我的战力高(属性价值高),那么我们两个的总属性价值经过公式运算,就发现我打你疼,你打我不太疼,最后就是我赢,整个过程就像我们设计者最初在EXCEL上的模拟战斗结果一样。这是一种理想型。

现实情况是,很多游戏,特别是有操作,有策略类的游戏,战力就很尴尬了。比如操作一类,我们讲端游,DOTA和LOL,这类游戏没有显示战力,但是它其实上是有“战力”这个概念的,来源于英雄(技能)等级和装备。对于个人英雄发展而言,游戏里的钱币可以说是最重要的资源,因为它可以直接去买装备,变为属性,原本你打一个脆皮要3下,现在只要1下,这就是战力的提升。装备的属性价值是怎么定义的?用钱币来衡量的。比如我们常常看到一个攻略里写,440买一把多兰,800一把吸血杖,这些基础类装备的属性和价格,你可以做一个运算,最后大致能得到一个每一种属性价值多少钱的这么一个公式。那么“合成”这个概念就是属性的升华,每经历一次合成,就会获得比你所花金币换来的更高的属性价值,这也是为什么我说要反推属性价值需要使用基础装备,而不能用中后期合成装备。高端玩家常常谈一个核算比,比如你合成一个三项,花掉了3000多,但是你获得了一堆堆的属性,最后用基础价值算下来,发现你是赚了好几百钱币呢。并且还多出了无法估量的被动+主动技能。对,无法估量,所以实际上战斗力的运算是相当复杂的,虽然我们有面板属性,上面写着,攻击,防御,暴击,攻速,法强,法穿,物理穿等,还有依附的被动主动技能,人物自己技能,导致这个估量的过程会变得非常复杂,我们其实是可以人为定义一个被动,一个主动等等技能所含有的战力值,然后再把之前那些可以运算的属性算出来,最后得到一个总战力,一定程度上反映了该玩家的战斗力。可是,这有什么用呢?对于MOBA玩家来说,假如我是一个DPS,那么我只关心我的AD/AP,穿透,暴击,速度,移速等,我不会关心我现在血量是不是有3000了,我的防御有100了吗?但是说到计算战力,防御和血量也在其中啊,但是只不过不那么被DPS关注。

上面说了好多,说得我都累了。策略类的会有一样的道理,经常出现低战力打败高战力的情况,战力标准,通关战力推荐等等都成了很尴尬的因素,如果你设置了一个标准号打过该副本,把战力放上去,玩家也许高过不少战力也打不过,岂不是尴尬了吗,你又不能说他们太小白,不会用战术,人家不管啊,我战力反正这么多,我就是没过啦,你给我解释啦......我之前做过的一款策略就出过这样事情。

说了这么多,都是废话。
回到最开始,如果你想要的战力值是能更加标准的衡量打起来的结果的话,你先得考量自己的游戏战斗框架是不是能够用价值量容易判定胜负的,策略太多,操作太多,都达不到这个目的。
那如果,是为了给玩家一个自我提升效果这样,并不是太在意对比上的问题,你完全可以给每种属性算一个价值数值,哪条属性在加,加多少,你的总战力就跟着加,这样就行了。如果你要问价值数值怎么设定,问问设计这个战斗公式的人就知道了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 06:01

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表