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潜在的AI设计陷阱是设计一种AI,而该AI尽管实际操作时像个真人,但结果却降低了游戏的整体价值。在他们讲述的故事中,游戏经常发明于特别严格的真实世界,只是因为有趣,不是因为真实,也不是AI必须支持。
想象一下詹姆斯.邦德的电影。就像许多大众游戏,他们注意设计动作和惊险的场景,对于角色发展或故事是否有意义却极少关注。在几乎所有影片中,邦德都在某种情况下被抓住,并被绑在一个特别丑陋的死刑架上。这种设备并没有对邦德立刻执行死刑,但相反却采取了某种缓慢的方式,比如在绑着邦德的桌子上用激光稳稳地在桌面中央烧出一个孔。为什么那些坏蛋不马上杀了邦德?或简单地将激光对准他?为什么坏蛋几乎总是在死刑还没执行完毕时就离开?为什么坏蛋在执行死刑时总要对邦德讲述整个犯罪计划?这些没有一样是明智之举,但看起来却很有趣,也适用于电影的完整情节。邦德电影的主要目的就是娱乐观众。就很少会考虑真实性了。
这也同样适用于游戏。如果敌人足够聪明,他当然应该意识到自己没机会战胜玩家,那他就应该把自己锁在安全的坑道里,不为任何人打开那扇门。实际上,这样做是在自我保护,这无疑也是最明智之举。那他对游戏的意义何在?玩家就会被困住,他到不了敌人的区域,游戏也就无法进行。另一个例子可能是笨拙的主体在负伤累累的情况下从玩家身旁逃开。许多游戏都受这种方式的影响。但如果主体比玩家还快,若负伤到一定程度时,是否就可能先跑进安全地带。AI主体就会逃离战斗,而玩家别无选择只能尾追其后。如果AI速度更快走得也更好,玩家要抓住他就会很困难。那结论就会是,本应是一个有趣的游戏却变成无聊的追逐,因为AI主体已严重受伤并无康复的希望。玩家会同那些蛇一般的狡猾老板打仗,这些老板全副武装,远比玩家装备精良,只有在张嘴的时候才能被射死。因此严格的逻辑选择结果是,无论玩家是否有机会射击,他们始终闭着嘴。这种决定很简单,但玩家永远无法取胜,那还有意思吗?
还有一点是,AI决不能盖过电脑游戏,它决不能改变开发组计划的真实目标:制作有趣和可玩的游戏。如果AI真的非常复杂,那结果必然是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI多么聪明。玩家可能注意到那些先进的运算规则增加了给定标题的可视性。他可能只谈这些并欣赏这些游戏的运算价值,即便游戏本身不怎么样,但一个无程序基础的玩家对那种复杂的AI却会瞧不上眼,如果游戏的特性早已决定了他并不好玩。
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