自1993年香港诞生第一场COS秀活动,COSPLAY引入国内至今已经发展了22年。期间,在国产动漫崛起和游戏营销借势的双重作用下,无论是COS参与人数的规模,还是COS的专业度,甚至是大众对其的认知度,中国COS都发生了翻天覆地的变化。
中国COS水平达到了影视大片的效果(《不良人》手游黑白无常)
作为动漫、游戏的附属文化,COS无疑已经成为当代青少年文化娱乐的重要形式。不过,本质上属于舶来品的COS,在中国的文化背景下发展,难免会有传统风格的烙印,而营销手段的借用,也使其具备了商业化的属性。那么,在这22年里,中国COS是怎样从小众化娱乐文化发展壮大的,现阶段的COS有哪些特?
石器时代:从香港、台湾发端的中国COS
COS最早的发源地,到底是动漫游戏业十分发达的日本,还是建有世界上第一座迪斯尼乐园的美国,至今尚有很多争议。不过,COS登陆中国的起始地是香港,基本上是已经确定的史实。1993年,一个名为“四百尺”的同人组织穿上《银河英雄传说》中同盟军的制服出现在香港,正式拉开了中国COS的大幕。
两年后,台湾高雄的SAGAWORLD一楼,迎来了以电玩游戏角色为主的COS活动。尽管此次COS规模不大,但次年开始由“超级橙组”连续举办的三场COS活动,由于得到了广泛宣传,使得台湾的COS就此逐渐形成了规模,并进入了快速发展的阶段。
早期青涩COSPLAY作品
相比之下,内地COS出现的时间要晚得多,直到1998年才有漫展上零星自发的COS秀。不过,得利于日本、台湾、香港等周边国家和地区COS的日趋成熟,内地的COS自萌芽到成功举办第一届COS大赛,也仅仅间隔两年的时间。其中,上海、广州和北京等地区频繁开办的漫展及同人会展,也加速推动了内地COS的成长。
早期中国COS有显著的文化特色(流星蝴蝶剑角色)
青铜时代:借力游戏形成的中国特色
严格意义上说,COS是依附于ACG人物、视觉系乐队、电影及小说插图等载体的角色扮演形式。依托于日本及欧美的动漫、电影等,台湾和香港的COS拥有内容丰富的载体,而内地COS在发展之初,由于信息传播的制约因素,并没有类似的优势。事实上,这也是内地COS的起步晚几年的原因之一。
游戏展上的中国风COS融入了黑丝等时尚元素(剑仙角色)
随后,国内游戏的爆发式发展,为内地COS带来了新的机遇。2001年,华义公司凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号,成功举办了“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。这既是游戏官方性质的COS赛事,也是内地COS走向商业化,成为营销手段的标识。
有浓厚中国传统文化的COS(诛仙碧瑶)
借力游戏发展的中国COS(仙剑奇侠传5小蛮)
以游戏为载体的COS,一定程度上减少了中国COS对国外动漫产业的依赖,另一方面,也催生了中国文化背景下的特色COS。《仙剑奇侠传》、《诛仙》、《剑网》、《古剑奇谭》等系列游戏的成功,以及《秦时明月》、《不良人》等国产动漫的崛起,为中国COS烙上了仙侠、武侠等中国独有的文化印记。
铁器时代:从特色文化走向泛商业化
在中国COS的发展历程中,虽然多有借鉴日本COS的元素,但不可否认的是,中国COS在特色文化的驱使下,专业性有了质的提升。而从另一方面来说,基于游戏动漫展的COS多以比赛为主,团体形式COS的兴起扩大了中国COS的规模,也让其泛商业化发展有了前提。换而言之,要从COS本身获取商业利润是非常困难的,但其作为商业服务的手段,在互联网普及的新时期,迅速造就了一批COS明星,从而使得商业化进入了更深的层次。
泛商业化的动漫手游《不良人》COS大赛
兼具特色文化和专业水准的手游角色COS(不良人女帝)
内地COS最初的商业化营销运作,主要是通过举办赛事活动,吸引大众玩家的关注。不过,在游戏营销成为大众形式的现阶段,COS赛事和COS明星都是重点要素,而借助核心载体进行营销,则是其泛商业化的关键。近期,IP同名手游《不良人》依托于动漫的载体,在手游上线期推出了颇具专业性和规模的COS大赛,不仅邀请知名COSer杀漠和小梦担任评委,还设置了多个独立奖项和奖金,对优秀参赛者设定高规格的身份认证,并将进行后期的大力扶持。动漫手游人气暴涨,大赛紧张有趣,受到了众多圈内COSER追捧,涌现了一批又一批的优秀作品。
《不良人》手游官方COS大赛优秀作品(不良人张子凡&陆林轩)
不可置否,历经22年的起步和发展,中国COS已经形成了兼具特色和专业的规模性文化形式。在借助游戏泛商业化营销的前提下,中国COS既赢得了市场生存的空间,为自身的持续发展提供了动力和思路,也为国产动漫、游戏及相关文化的融合带来了更多可能性。以此,未来的中国COS势必会取得更多的成绩。
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