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“不要拿你的年薪挑战我的零花钱!”当年这句响彻游戏界的名言,标志着中国游戏行业正式从时间收费向道具收费过度。而近年来的海内外手游从业者,也在针对买断模式和F2P模式进行研究。值得一提的是,现如今F2P模式(Free to Play)取代了过去“免费游戏”、“道具收费”等说法,用“可以免费玩”的幌子,含蓄地表达了“还有内购哟”的潜台词。
当然买断和F2P两大模式下,其实细分着更多略有差异的付费模式,而且随着现在国内外众多脑洞大开的手游开发者不断实验,手游收费模式正在多元化和特色化。
▶ 体验/解锁模式——跟逛超市先尝后买一样
这种模式存在于早年手游尚未崛起、PC休闲游戏盛行的年代,像FLASH游戏界大名鼎鼎的Armor Games以及制作出《植物大战僵尸》popcap等工作室,当年大多都是靠这种模式赚钱。
这种付费模式的大概流程就是玩家点开游戏或下载不需要花钱,当游戏体验到一定进程后,系统弹出窗口开始伸手要钱。这种模式虽然让得正兴起的玩家不爽,但是据CNNIC2014年6月的报告:中国64%手游玩家偏好这种付费模式。当然在大部分手游中,这种模式大多已“付费解锁游戏关卡”出现,相对于下面一种模式显得温和多了。
模式缺陷:你玩了这么久然后说不花钱?
▶ 资料片/DLC模式——将一份产品当几份卖
在2014年11月,万众期待的《纪念碑谷》终于推出资料片了,不过部分玩家并不高兴,因为它的资料片还要继续收费。也就是说,这款手游的付费模式跟大部分PC/家用机单机游戏一样了,游戏本体要付费,资料片或DLC(后续追加下载内容)价格另算。
在单机游戏领域,DLC模式的兴起确实帮游戏公司们提供了更多的赚钱机会,而且相对玩家来说这种收费模式更加自由。如果我们将游戏本体比喻成火锅,那么需要额外付费的DLC就是可随意添加的各种小菜了,在不让玩家反感的前提下,属于是一种双方都比较满意的模式。不过《纪念碑谷》显然没有给玩家打好预防针,让不少玩家在期待免费资料片更新的氛围下伸手要钱,用小清新的话来说就说:“这不是钱的问题,而是你伤了我们的情怀!”
模式缺陷:内容、定价等多方面稍有不慎就引起反感,《愤怒的小鸟》几乎算是被榨干了
▶ 包月/套餐模式——QQ黄钻VIP礼包?
这是一种偏中国特色的付费模式,虽然这种模式最早还是从海外学来的,但多年来一直在改进变化。这种模式早在功能机时代有着不错的营收成绩,比如一个月付固定的钱(5-15元),可以享受免费下载/使用多款游戏(单机、网游均可)及其它优惠打折。
到了现在,这种模式因为各大安卓平台的激烈竞争而大变——毕竟很多平台渠道都提供免费的单机游戏。因此包月或套餐的服务现在更多是在渠道平台的服务,比如某某游戏大作充值打折、限量礼包优先发送、下载/玩某游戏免流量等优惠特权。
模式缺陷:非大平台下难作为,而各大安卓渠道当前也尚在摸索阶段
▶ 点卡模式——未来或许在细分市场领域
相信国内的老玩家还记得,早年的玩网络游戏都需要去买点卡,然后将点数充入游戏账户才能玩。随着后来免费游戏的兴起,点卡游戏几乎绝迹,只剩下WOW、剑3等个别少数产品。然而在海外,手机游戏充值现在依然还流行这点卡模式,但这仅仅属于iOS、安卓、亚马逊这三大平台,以及少数热门手机游戏。
这些在外国的各个超市便利店以及大小型商场都有卖,但值得一提的是,比如像日本还有区域限定的特殊地推内容。打比方如果中国也有类似的地推点卡模式,就等于“在重庆永辉超市解放碑店限定售卖,买点卡就送特殊英雄关羽,而成都春熙路红旗超市只送张飞”这种概念。
模式缺陷:产品更依赖于拼情怀和体验,小众而精致的产品尚未迎来属于自己的时代
▶ 抽成模式——尝试多年的“新”理念
这个模式就像传说一样,只供YY不作参考。原因就在于两点:一是中国巨人、美国暴雪几乎同年推出这种模式,二是这种模式看上很美,结果都没成功。在2011年,《征途2》和《暗黑3》都打出了一种探索性的新付费模式——官方在玩家游戏交易后进行抽成,并以此作为主要营收点。
暴雪首先做了很好的尝试,《暗黑破坏神3》中的现金拍卖行功能一下就带动了整个游戏活跃度。但暴雪忽略了游戏本身的问题,那就是“你系统设计再牛逼,也比不过外挂工作室牛逼”。在《暗黑3》现金拍卖行被打脸撤销之前,很多中国打金工作室就远渡重洋努力刷钱,再卖给美帝人民。按照当年的汇率和被封号的成本折算,一个北京上班族在每周的闲暇时间可以赚取至少10000人民币(每周装备和金币的卖价,减去CDkey被封的成本价)。
于是后来暴雪发现自己hold不住,干脆自己打脸把现金拍卖行砍掉。而至于《征途2》则是提供了一个理想的蓝图,并且在与外挂工作室斗智斗勇的过程中,逐渐将这种模式退化成以前的道具收费。
模式缺陷:开发者自己都没想好该怎么设计
▶ 竞技/赌博模式——少数人的金矿
咋一看竞技赌博在中国是不合法的,大家可能会马上降低对这种模式的兴趣,但实际上一些真正闷声发财的手游产品,正是依靠这种模式。这种模式的好处在于,不考虑直接以真金白银做赌注,而是为玩家之间的竞技或赌博提供一个服务,从而得到提成的营收。现在斗地主、德州扑克等手机版一年比一年赚钱,当初做棋牌页游的都开始涌向手游了。
此外,我们还可以看看国外产品是怎么玩新花样的——《炉石传说》除游戏内的扭蛋付费外,还采用了竞技场的门票售卖制度。说白了就是让玩家付费以后进入竞技获得更好的游戏体验以及回报收获。跟暴雪这样的大厂相比,此前手游矩阵曾介绍过多家欧美手游平台,也制作过手游竞技赌博的机制。其大概玩法就是玩家将现金作为赌注,在游戏的“竞技模式”中跟其他玩家进行对抗,赢了赚钱、输了就失去本金。在这种模式下,平台会抽取一定的服务费提成作为自己的营收。
而在国内,这种模式大多演化成将赌博积分兑换成用户积分的擦边球,至于积分能带来现金还是代金券,就看这些运营商怎么玩了。
模式缺陷:开发者自己都没想好该怎么设计,国内最常见的莫过于这种“抓娃娃机改成抓香烟,然后兑换现金”的擦边球
via:手游矩阵
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