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请问动画组织的问题

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发表于 2005-7-30 20:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问骨骼动画文件是播放时读入,还是一开始全部读入,再调用播放? [em24]如果是前者岂不是很慢?如果是后者又太占内存了 [em7]

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发表于 2005-7-31 11:03:00 | 显示全部楼层

Re: 请问动画组织的问题

动画可以压缩的。

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 楼主| 发表于 2005-7-31 11:26:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

那么是前者还是后者?

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发表于 2005-7-31 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

如果是精灵动画一般帧数不多是一次性载入

如果是 VIDEO 级的一般时边读边放

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 楼主| 发表于 2005-7-31 16:16:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

我说错了,是三维骨骼动画....... [em10]

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发表于 2005-7-31 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

骨骼动画占用的内存比关键帧顶点动画要小,但比较消耗CPU资源,一般根据实际情况,比如:一个游戏有1G的动画,那么不可能一次读入,最好把这1G的动画分配在10个场景中,这样一个场景就是100M,每次换场景的时候读入,这对游戏策划就有一定的限制,比如一种怪物最好不要每个场景都有,否则,不管进入哪个场景都需要读入

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 楼主| 发表于 2005-7-31 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

那么,是动画文件与模型文件放在同一文件,在播放时渲染播放时段,还是把动画文件分开?

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发表于 2005-8-1 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

Mesh数据可以和Bone数据放在一起,这样的好处是美工制作起来比较方便,尽管美工的源文件可能是分开的,但输出到游戏的时候可以放在一起,这样美工修改起来不必考虑对其他资源的影响

Mesh和Bone数据也可以分开放,这样的好处就是节省系统资源(内存和磁盘空间),但主要是对美工要求很高,因为可能很多Bone数据被一个Mesh共用,也可能很多Mesh数据被一个Bone共用,但限制比较多,比如Bone数据所影响的Face在Mesh中要基本一致,这个难度比较大,做好了还是非常有意义的

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 楼主| 发表于 2005-8-1 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

to 楼上:
我是这样的,每个动作一个anim文件,bone是存在mesh文件里的,因为只要不是静态都需要修改,这样可以吗?

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论坛元老

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发表于 2005-8-1 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:请问动画组织的问题

我的数据是这么组织的:

XXX.model
     |-------------model.desc       //模型的描述,包括有几个面,有几个Skin等
     |-------------model.skeleton //模型的骨架
     |-------------action.desc       //动作的描述
     |-------------action.data       //动作数据,包括骨头
     |
     |--------------[skin]
                       |------[header]     //所有和脑袋有关的skin都放在这里
                       |           |---------hat.skin   (我的格式里,skin其实也是一个目录,
                                   |                        里面的内容和一个 StaticMesh基本一致)
                                    |---------header.skin
                                             

当然,如果所有的数据都分散开。那肯定很乱。我把它用文件打包工具一打包,成一个.xrm文件
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