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[讨论] 这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.求交流

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发表于 2005-7-30 22:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩家群分析以及初步游戏定位.


文档所有者:番茄(melin。)
电话:13784992058
电子邮件:melin1237@hotmail.com
QQ:5504707


嘿嘿,粗略的看了一下社会学。

因为本身对心理学比较有兴趣,经常看一些心理书籍,所以呢社会学读起来没有那么枯燥和乏味。

通过这几天粗略的思考以及阅读。


然后结合现阶段青少年的心理以及行为方式。

获得了一些有用但或许又没用的东西。

有没有用也因人而异。


一.我们分析下现阶段玩家群体。

首先是老牌玩家年龄在28到40岁不等,这类玩家本身爱好游戏,而且经历过第一代单机游戏的洗礼,但没有完全受到游戏风潮的洗礼,所以呢口味相对不是很挑剔。

由于30岁以上的年龄段玩家要承受来自家庭,生活,以及工作的巨大压力。所以呢一些轻松的休闲游戏或者回合制游戏成为他们的首选。

不排除ARPG游戏爱好者。

然后是年龄段为18岁到30岁之间不等的青年,这类玩家经历过游戏类型几代的洗礼,包括SFC以上至现阶段的PS2等。经历了电脑游戏的发展变革..所以此类玩家相对而言十分挑剔。

由于此年龄段的玩家大多是第一批独生子女,所以家庭的娇惯。外界的宠爱。造就了现在一大批个人英雄主义者,以及凸现个性的另类崇拜者。这类玩家本身没有过大的压力。对于生活和本身充满了自信。但同时对生活没有兴趣,颓废,盲目崇拜时尚,以及喜好以个性来展现自己。

此类玩家由于本身处于独生子女的状态,渴望展现自己,与别人交流,让别人认同以及肯定自己,更有甚者希望把别人踩在自己的脚下,来遮蔽自己内心的孤单和懦弱。

所以呢,这类玩家会比较喜欢带有内涵的(游戏结构有味道),流程刺激,个人英雄主义与团队协作并存的游戏。由于这类玩家是现阶段玩家的主体。从而引导了市场趋向。但由于大多公司自我协调定位不当,造成百家争鸣一类花的局面。


最后是15到20岁的青少年,此类玩家是很容易被遗忘的群体,因为大多公司只注意到主体玩家群的喜好趋向,却忽略了更有潜质的低年龄玩家。本身这类玩家具有很强的物质支持。由于网吧不允许未成年进入,那么由此可知这类玩家大部分家庭都比较富裕,拥有自己的家用电脑。而且这类玩家的年龄随着时间增长,会有更多的潜在利润有待挖掘。

此类玩家处于儿童思维阶段末。虽然年龄和心理上趋于成熟,但是潜意识还是喜好一些可爱,单纯,有乐趣的游戏。并且大多又有动画情结或者漫画情结。所以休闲游戏和画面维美的游戏是这类玩家的最爱。

但是由于市场上的游戏定位单一,趋向刺激,造成了青少年游戏启蒙时期的误区,而且此类玩家还属于行为模仿阶段。所以……..难免造成了行为上错误的模仿。造成严重后果。


此时我们忽略了另一玩家群体,那就是MM主体玩家群。此类玩家集中在16到30岁之间不等。为什么取这样一个年龄段呢?因为MM与男孩不同。在初中时期大部分MM会受到家庭的约束。只有16岁上了高中,才有自己的一定的空间和时间。选择自己的喜好。

那么为什么取截止年龄为30呢?因为一般到30岁的女性,本身行为重心会从自我转移到家庭和孩子身上,这与母性是分不开的。

(在这里我不希望有人与我争论年龄问题。我说的是一个MM玩家集中的主体年龄,谢谢。)

这类玩家大多是由男朋友带领进行游戏,也有部分是从身旁的女性朋友那里获得游戏信息,从而开始游戏生涯的。

这类玩家同样被我们的设计者所忽视,无论现在人们多么打MM的旗号。但是只要仔细观察就会发现,为MM定位的RPG游戏寥寥无几。

这类玩家群是一种吸引源,如何有效的利用这类玩家群,是设计者应该自我论证和挖掘的。


二.我们分析下玩家的喜好。

按照我这几日的看书,还有不久前的连续5日的短时间网吧调查。我获得了一个有趣的结论。

首先游戏要简单,让人很容易就能上手,很容易就能熟悉,但却要有很深的剧情,有值得玩家之间讨论和猜测的地方。

其次游戏画面要明朗简洁,让人很容易就融入设计者本身所定位的世界,但却希望游戏行动流畅,画面柔软可亲,不希望由于画面而制约了游戏的传输速度。

最后是游戏要可交流,本身MMORPG就是一个交流的平台,所有玩家都希望认识很多的人,很多的朋友。但是几乎所有游戏都苦恼游戏发展后期玩家行为分裂,最终大多都以一种强制不自愿的方式交流。

以上是玩家最关心的地方….

其他的还有外挂的防治,如何展现个人英雄主义,新人受虐难以快速适应游戏,后续的玩家无法被前玩家所接纳等…
由此可见,游戏本身的质量好坏直接影响了游戏在玩家心目中的地位。


三.盲目的追求ARPG的缺陷。

现阶段游戏越做越好,引擎越做越全面, 模型越做面越细致。但是同样有一个问题摆在我们面前。

流畅。

当一个游戏无法达到流畅的时候,会造成玩家心理上的多大打击,难道没有一个公司计算过吗?


首先是操作的上的打击,由于无法流畅,造成延迟。操作上会变的烦琐同时玩家会开始狂燥。

其次是游戏画面上的打击,我想任何人都无法忍受,几步一顿的游戏吧?尤其是在ARPG中。这种情况很常见。

最后就是PK上的愤怒,一个不流畅与一个流畅之间永远无法达成平衡点。于是原本应该由PK造成的兴奋感和刺激感最终会伴随着PK的失败,而转变成愤怒和狂燥。


由此,ARPG虽然是很不错的表现手段,并且真实。但是相对的受欢迎程度远远不及回合制网络游戏。

由石器时代,魔力宝贝,梦幻西游。我想大家不难看出来。

如果您要矫情说什么传奇多火暴的话,那么我可以告诉您,传奇之所以火暴恰恰归功于它的流畅,低配置。

请大家注意,我要讲述的是,主体玩家群体虽然是主要的利润来源,但是同样受到游戏流畅的制约。

所以此时略显懒散的回合制游戏便成了解决网络延迟问题的杀手剪。


四.最后

玩家本身都希望自己能很强大(个人英雄主义),希望游戏能与别人交流(人类本身的交流欲)。希望获得别人的尊重和认同(独生子女孤独心理),希望玩到刺激,爽快的游戏。

粗略的我把这几天看的社会学和心理学以游戏分析方式做了一个总结。

希望大家多提意见。呵呵。
[em23] [em23]

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发表于 2005-7-30 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,吹愣??求交流

挺有意思,不过分析得还有点粗了。单纯以年龄划分是不是还欠妥当,即使是一个年龄段的玩家,因为身份,家庭北京,所生活环境,个人阅历,教育水平的差异被划分在不同的玩家类型,他们的爱好与品味显然是差异很大的。

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发表于 2005-7-31 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.求交流

还做玩家群分析?

晕了~~~

番茄,你能不能花点心思在正经事上?

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发表于 2005-7-31 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.求交流

2,3两点和偶有一些达成共识的地方诶

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发表于 2005-7-31 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.求交流

不过用户群那块不好说
特别是女生的

偶最近专门写了个案子,吸引我女朋友那类的女生

给她看了看,她说:游戏好象很好玩的样子,但是我不会去玩的……

因为她不喜欢玩游戏!

偶陷入了迷惑中,像她那样喜欢看肥皂剧,逛街的女生,占了我们预估的女性市场的百分之多少?

凭什么?游戏能把她从RMVB和大街上拉回来

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发表于 2005-7-31 21:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.

reiangel01: Re:这两天粗略的看了下社会学,结合心理学,写点东西.求交流

不过用户群那块不好说
特别是女生的

偶陷入了迷惑中,像她那样喜欢看肥皂剧,逛街的女生,占了我们预估的女性市场的百分之多少?

凭什么?游戏能把她从RMVB和大街上拉回来

给她想要的。(废话啦,我也不知道。呵呵~) [em1]
喜欢看肥皂剧可能是因为需要一些接近现实的梦想,却不要动脑筋,不要有压力。
逛街~可能是虚拟消费、淘宝?也许只是浏览……。有待研究 [em10]
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