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《大唐双龙传》:打击感不错 系统玩法中规中矩

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发表于 2015-5-15 15:30:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、  题材背景(★★★☆☆)
  以大唐双龙传的武侠小说为 ,有一定的吸引力,尤其是大唐双龙传以及武侠的爱好者们吸引力比较大。但题材受众并非太广,武侠的重度用户居多,覆盖面不是太广。在后期如果渠道不给予置顶、首页等大力推广后,游戏的吸量应该会有些困难。
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  二、  画面打击感(★★★★★)
  游戏画面和战斗的打击感是做到比较到位的,也是这类动作游戏赖以生存的根本。无论是场景的小细节,竹林、小桥、客栈等都做的非常细腻,尤其是对于武侠爱好者来说,这些做的是非常到位的。游戏的副本有一种端游《九阴真经》里面的战斗感觉,在斗室中、院子里等小范围进行战斗。而人物的技能也非常的多,并且十分华丽,特效的设计可以看出策划、美术是花了很大一部分功夫的。

  游戏副本中,人物会自动选定距离自己较近的敌人,并且可以冲锋过去,避免了操作比较差的玩家难以调整位置。打击过程中的动和顿衔接的也比较好,打的比较实,不会太假。

  在画面和打击感上面,《大唐双龙传》是做的比较好的。

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  三、  游戏性(★★★★☆)
  在众多的动作游戏中,《大唐双龙传》还是有做一些创新的,比如他的战斗模式中,是3个人一起上阵,玩家可以进行不断的切换,人物与怪物均分为内功属性和外功属性两种属性,互相克制,带对了人,才能更好的通关。这个一方面提高了游戏的副本策略性,和再次尝试的必要性趣味性。另一方面也提高了玩家对不同角色的需求,增强了其消费深度。

  另外,boss类的敌人还有一个气力值的设计,也是其他动作手游没有的,当其气力值被打空时,敌人会被击倒,这个时候就相当于破防状态,任人宰割。过段时间后,如果没打死,气力又会回满。这个设计主要是调整了一下游戏缓急的气氛。

  在周边系统中,做的中规中矩,该有的系统都有,玩法也都差不多,没有太多的大创新。

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  四、  粘性留存(★★★☆☆)
  游戏刚进去还是比较顺的,一步步的往下进行副本,副本的新鲜感主要体现在技能的使用上,不同的新伙伴不同的一套技能,而技能差异性又非常的大,这点上面比较能够吸引玩家的留存。

  但到了第二天基本就卡主了,卡在15级左右,因为下一个副本要求等级18级,跨度比较大,这时候的玩家应该选择去扫荡之前的副本,但是没有明确的引导,15级这个地方流失应该会比较严重。另外,后面其他的玩法并不够深,除了副本之外,能做的每天就是扫荡下去了,前期引导做的不错,后期引导比较不足。玩家到了副本无法进行,精英本打不过的时候,往往会比较迷茫,此时流失比较严重。

  五、  游戏付费(★★★☆☆)
  游戏付费主要还是传统的抽伙伴、强化伙伴这两大块来付费。游戏的首冲礼包,送独孤凤是比较吸引人的一个伙伴,首先在前期铺垫了比较多的剧情,其次这是一个4星的伙伴,前期抽卡得到的基本都是三星的,遇不到四星伙伴的,能在初期拥有一个4星伙伴,是比较不错的一个选择。这个首冲礼包做的分量是足够的。

  而其他地方,付费的痒点做的不是太够,在强化方面,前门玩家的金币等是足够的。在伙伴方面,其实赠送的伙伴已经能够应付副本中的内功、外功怪。在流失点(15级)附近没有太明显的付费冲动和付费引导。

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  六、  综合评价(★★★★☆)

  游戏在核心的战斗、画质上面做足了功夫,在市面上传统武侠的题材上面比较能够占有市场。但其IP并不算太强,玩法深度上面也并没有太大的创新,后期可能不大好做。游戏会有一大批忠实也长期的玩家,但必须持续性的进行大力的推广,一但冷下去,吸量是比较困难的。另外游戏玩法上面,后期的留存、包括付费的引导还有足够的空间可以再继续进行增强。

游戏百家(公众号:youxibaijia)评测

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