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地图展示

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发表于 2005-8-1 12:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
3D地图的裁减其实不必要弄得过于复杂,因为纯粹的地形其实要渲染的东西是很少的,那种一马平川,有无穷尽远的地形在游戏中用的很少,如果你的游戏中真有那么大的视野,可以考虑简单的LOD,大多数情况下我们要依赖于美工,采用天空过渡+雾化和遮挡来避免地图穿帮

至于BSP树主要是用于地图上的静态模型,动态模型比如玩家角色(尤其是网络游戏),我不太赞成使用BSP树,因为要生成这么一个树是需要花时间的,如果玩家大量的走来走去,负载其实很高,一般来说,先有一个粗裁,然后直接进行视锥裁减能够满足渲染的需要

这里是一个3D地图的例子,由于我用的笔记本,所以方向键采用WASD

sf_200581124530.rar

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 楼主| 发表于 2005-8-1 12:46:00 | 显示全部楼层

Re: 地图展示

要分卷压缩了

sf_20058112461.rar

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 楼主| 发表于 2005-8-1 12:47:00 | 显示全部楼层

Re: 地图展示

照例灌水一张
sf_200581124630.jpg

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 楼主| 发表于 2005-8-1 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

地图大小为100 * 100 的Tile,每个Tile大小为100 * 100单位,如果改为200 * 200的Tile,大家会发现,帧数下降极少,也就是说,裁减在整个游戏运行中所占比重是很小的,因此,我们尽可能的采用一些算法来减少渲染对象的数量

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 楼主| 发表于 2005-8-1 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

最近写了一段时间的VB程序,就此收手,大家继续努力

反正我不觉得VB写游戏会比VC节省人力和时间,更不要说游戏效果和效率了,呵呵

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发表于 2005-8-1 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

速度不错:)但有点奇怪,左边很明显能看出有分片突然不见了

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 楼主| 发表于 2005-8-1 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

视点的起始点在地图的左下角,裁减是按10 * 6的格子简单过滤的了一下,只是为了展示一下VB6下如何去实现这么个东西,那个SkinMesh对整个渲染的影响很大,也不知道为什么,单独渲染SkinMesh的时候是90-100FPS,其实什么都不渲染也就是100FPS,为了降低系统的占用率,我Sleep(5),单独渲染地图也是80-90FPS,但是SkinMesh和地图在一起的时候就只有50FPS了

可能是因为我为了避免地图的马赛克,开了材质过滤的缘故,把SkinMesh的材质过滤也打开了,单独渲染SkinMesh没有开材质过滤,没想到材质过滤对效率影响这么大,也许是我的显卡不好,我的显卡只有16M显存

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发表于 2005-8-1 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

我只有25fps.....你应该把视锥体也渲染出来

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发表于 2005-8-1 19:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:地图展示

bigbook2000: Re:地图展示

最近写了一段时间的VB程序,就此收手,大家继续努力

反正我不觉得VB写游戏会比VC节省人力和时间,更不要说游戏效果和效率了,呵呵


你很快会看到的我效率, 正在努力做VB游戏. 只是目前我没找到合适的3D地图生成程序.

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 楼主| 发表于 2005-9-5 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:地图展示

我自己顶一下,学习VB6下DX8开发的可以参考
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