游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3653|回复: 7

[求助] 新手数值请教大神 一个新项目的数值设计从哪里入手..

[复制链接]

1

主题

3

帖子

9

积分

新手上路

Rank: 1

积分
9
发表于 2015-5-20 16:58:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 叶哥最好了 于 2015-5-20 17:00 编辑

找了好多资料也没找到,从哪里开始新项目的数值设计问题,诚心请教..

1

主题

3

帖子

9

积分

新手上路

Rank: 1

积分
9
 楼主| 发表于 2015-5-20 17:04:27 | 显示全部楼层
没人么

0

主题

5

帖子

58

积分

注册会员

Rank: 2

积分
58
发表于 2015-5-20 17:45:39 | 显示全部楼层
从总体规划开始   战斗体系  经济体系  大方向分配好了  在分各个系统
呵呵  一个新项目的数值怎么可能叫个新手来设计  纯粹是瞎腾啊

1

主题

3

帖子

9

积分

新手上路

Rank: 1

积分
9
 楼主| 发表于 2015-5-20 18:29:52 | 显示全部楼层
谢大神~

1

主题

20

帖子

1226

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1226
发表于 2015-5-20 20:08:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 那个策划 于 2015-5-20 20:12 编辑

我建议可以先从战斗开始。
战斗所涉及到的战斗公式,是整个战斗的核心。左边是A数据,右边是B数据,他们经过你的公式,就像一个天平一样,然后在上面平衡的上下晃动,这就是好的结果。

当然,从战斗开始并不是指先设计战斗公式,他是乘法,是减法,这些并不重要。首先重要的是,你的战斗要达到怎样的效果。我们先设想PVE的效果,假如你是一个像三国之刃这样的横版格斗游戏,你需要一个人打很多人,然后你打一个人还得打很多刀,所以这时候NPC的属性基本是低攻击,高血量这么一个比例,防御还得低(因为低防御能使砍杀出高额的攻击数值产生快感)然后你作为玩家可以爽快的砍杀,这就是效果。但是如果是CS这样的FPS,你一个人打一群,还得开很多枪才能打死一个人,这个效果就不对味了,你可以觉得FPS能像使命召唤那样设计任务,一个人的确可以利用地形,优秀的武器,准确犀利的枪法干掉很多人,但是始终是一个一个打,并且是一击必杀,这种效果。所以,首先要搞明白你的游戏,打起来要一个怎样的效果。效果,多注意这个词语。

明白你的效果之后,你开始设计人物的属性走向。比如上面提高的三国之刃NPC的这种低攻击,低防御,高血量。然后依据NPC的属性走向,我们可以来设计玩家的属性走向应该是怎样的。以上的标准是单职业标准,一般以近战战士为准则,当战士的属性调配比例OK的时候,可以定义属性的价值,对价值均匀化,算出属性盘偏向智力的一个模型,那就是魔法师。

在根据NPC设定生成人物属性的时候,使用EXCEL模拟器来模拟战斗的节奏,打起来回合数量,伤害数值,结束之后玩家剩余的血量,通过你想要的结果来控制玩家属性的比例。最后生成玩家的攻击防御血量这样的比重,就可以建立一个最基本的人物属性参照表了。

当然很多时候,我们也直接从人物属性开始计算,我直接设计玩家的总体属性中,攻击:防御:血量=1:0.4:10。然后依据我要的打击效果,打击回合,打击战损,来计算NPC的属性走向,完成PVE的设计。

总体来说,单单设计出PVE的平缓属性走向的体验,是比较容易的。但是问题在于PVP,你制定了一个属于战士的属性比 1:0.4:10  那法师的是多少呢,我们随意猜测一下,2:0.2:8 为什么这样猜测,大家第一反应是法师攻击会更高,但是防御也会低,血量也要低这么个情况。可以这样猜猜,没关系,游戏属性的设计要符合玩家的基础认知,这就是基础认知。但是这也许并不完美,因为另一个人猜比例是3:0.25:7 看起来也是可以的,所以到底哪一个才是好的呢?这就是平衡问题。你可以利用互相平砍(法师的周期技能输出),也可以定义基础数值的价值量(力量,智力,敏捷),将基础数值换算成攻击,血量,防御,然后每个职业拥有相同价值量的基础值,这么个模型,就大致在数学上算是公平的了,而后来打起来是不是公平,战斗公式的设计,减法还是乘法对哪个更有利,或者前期谁有利,后期谁有利。哪些技能过于强大,哪些又过于鸡肋,就需要很多的调整了。调整的第一反应是计算,然后是不断的体验,修正,体验,修正。

很多所谓数值优秀的游戏,都不是简单的计算出来的,比如就一个升级所需经验这个东西,它都没有一个固定的函数。为什么呢,以刀塔传奇而言,网上可以很容易搜到它的战队升级所需经验,你可以看一看,为什么有连续几个等级需要的经验是一样的,而又有一些地方突然差很多,又突然差很少。游戏里有很多变数,例如升级了就会额外加体力。开服活动会赠送很多不在日常消耗计算表里的东西,都会导致体验的改变。数值说到底就是体验。当然你可以不用公式,全凭感觉写属性,写战斗,写经济,当然这样的结果是,嗯,看起来还挺像样哦,属性在增长,战斗公式对双方都合理,经济也平稳增长,消耗也在长,但是不一定平缓,也许前期显得太艰难,活着后期太容易等等问题的发生。所以调整也应该建立在一定科学的计算上。我们作为玩家不希望自己被局限,每天多少体力几乎限制了我能做多少事,但是游戏需要控制,尽管我们也想要自由。这后面的话比较废话,也就是我设计经济的时候的思想:我作为玩家我希望自由,但是我作为设计者,我应该予以一定的控制。抛一块砖头,你看着理解吧。

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2015-5-21 10:47:19 | 显示全部楼层
问题太空泛。
什么类型的项目。。。先从整体游戏规则架构入手,分出有哪些数值模块。
大的模块,就是战斗和经济两部分,细分的模块,就跟具体的游戏类型由很大关联了。

13

主题

405

帖子

1034

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1034
发表于 2015-5-22 09:38:46 | 显示全部楼层
连问题都提不出来,怎么帮

0

主题

51

帖子

308

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
308
发表于 2015-5-22 17:44:05 | 显示全部楼层
个人建议(我也没做过,只是思考了下,楼主参考)
1、明确自己要做的项目的游戏类型,是塔防、卡牌、竞速?
2、根据项目类型在市面上寻找多款类似产品进行分析、总结,看他们的整体框架、系统构成,以及每一块承担的作用
3、吃透了之后,根据自己游戏的期望,思考下这么多系统中,哪些是我们需要的?哪些是不需要的?需要的保留,不需要的剔除
4、关注那些我们需要的模块,明确他们在游戏中的定位、作用(比如战斗、培养系统),将其进行一定“本土化”修改之后加入到自己的游戏中来
5、到了这一步,才能开始着眼于每个模块的数值设计
  欢迎交流拍砖
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-24 07:48

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表