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找扁的游戏制作教程(六)

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发表于 2005-8-4 09:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
次篇制作想法另类的很,会有头晕眼花脚麻站不稳的观后不适反应者,立马打住。

继 找扁的游戏制作教程(五)的后一篇
写的太烂,请一定不要转载。多谢多谢。

客户端的界面设计与脚本运用

没有学习过如何编写游戏,只是主观认为游戏程序设计分为
一、客户需求---策划案
二、软件项目分析---程序员根据客户需求,也就策划想做的东西,和策划一起,勾画出一个框架来,或者是流程图,或者是UML之类的东西。
三、项目制作---然后就是用图形图像的表现方式,将策划内容表现在屏幕上,例如找个合适的引擎开始堆代码。

国内不少项目制作小组的步骤比我所描述的3个步骤更加简单明快,只需要第三个步骤一步登天。
通常的情况是,策划草案先,然后是1-2-3周的项目认证,然后就风风火火的开始了。

说白了,这样的策划案也就是一个概念。例如,某策划想做个游戏角色属性《暗黑2》的类似,而我听到看到的策划案,文本里面能够描述出百种属性的就很不错了,一般是不断的想到一处修改或添加或删减一处。我随便统计过《暗黑2》角色可能的属性和状态有最少370种。
我一直不明白这些属性是否应该由策划描述出来呢?至少也不要2/3的东西等待在制作中不断的修改删减或者添加吧?
个人甚至一直认为,战斗算法,例如伤害攻击的公式都应该有策划提出,至少提出一个详细能够看懂的文字描述。我在一些QQ制作组里听到却不是这样,总是认为这些策划之应该给个想法。幸好我在制作起源项目的时候,这些不用我考虑。

项目认证,不少制作小组的方法也很另类,大部分都是在讨论这样的下雨是否可以实现,那样的飘雪是否可以做到,这样的魔法表现能不能做到,那样的场景切换是否可以完成等等。这些OK后,项目就可以开工了。

为什么要提到策划案和项目分析呢?因为这个和脚本关系重大。
我个人认为的策划案就是界面设计,所谓界面设计就是界面的样子和界面中各元素的关系和操作。用户实际上就是在玩界面,因为不管属性也好效果也好,都需要通过界面表现出来,而用户也正是操作这样的界面。所以我认为策划案应该递交的内容包括到界面的表现和细节才能算不是草案。

项目分析,我觉得不是分析某某特效是否可以实现的过程。而是实实在在的把整个策划案的内容,全部过一遍,制作出切实可行的核心部分。说大一点例子类似linux的核心,x-window就是表现形式,可以由kde表现也可以由gnome表现。我不用x-window也能够用linux。x-window我认为就是虚幻2或者ORGE或者CAL3D或者我的KM3D的东西。游戏核心在这里我理解为是游戏的整个流程和框架。如果这个东西没有做好,就算用上帝做的3D引擎也是枉然。

拿到策划案之后,开始进行项目分析,也就是界面制作,我觉得这个工作一定要策划一起参与,所以选择脚本语言来编写界面,注意选择的时候选择非常容易上手的脚本语言来写。
我发现99.99%的策划人员都能够或多或少的编写《魔兽世界》的skin,该游戏界面编写要求用户懂得一点点的lua脚本语语言和一点点地xml语言知识,我接触到的《魔兽世界》玩家,100%的都用到了自定义界面。于是我断定lua和xml语言是合适编写这样界面的语语言。

一、我们开始将游戏所需要的界面全部整理并画好,xml语言来实现界面《魔兽世界》不是首开先河的,我想到了wxWidgets,这个是用来编写跨平台的带界面应用程序的库,而其中的界面资源编写可以用xml语言来实现,其很多工具,就像用vc的资源管理器编辑界面一样的方便。

二,开始编写对这些界面元素的控制和响应以及做相应的切换变化处理。当然用LUA脚本来实现, wxScript(A set of abstract classes to add script-interpreter support to your wxWidgets applications/libraries. )就是非常合适的东西。

三,选择好工具后,和策划一起来编写游戏的核心内容吧,其主要的大部分的工作交给策划,这样非常轻松。如图:









这个lua+xml+wxWidgets的东西第一版本可以登陆早期的WOW的4服.玩一小会,引用一个朋友的玩笑话是:"4客玩4服,天经地义".哈哈哈,可惜现在都改成这样了.完全对不上号了.[有打算做wow免客户端挂挂的吗?能够交流一下吗?太多的东西想要请教了]

四,因为其实游戏中需要的界面很多有特别效果,wxWidgets的xml实现的东西不是非常合用,我们需要对其进行补充。应该感谢所有的开源作者,在wxWidgets中,对xml元素的解析源代码还是很容易看懂的。幸好只是添加特效,而消息处理不变。否则window系统的消息处理也好,x-window的消息处理也罢,足够抵得上22瓶二锅头的晕头效果。


还是换张以前的抓图吧

好了,介绍完毕,最后选择一个合适的引擎,显示界面和特效就可以了。当然你完全自己可以去写一个引擎,无所谓会遇到某些技术难题,不过这些难题总是有地方请教的。例如www.gameres.com或者www.gamedev.net。但是框架流程的问题,就是狗咬刺猬了。

Email:blizzardcrack@gmail.com
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