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发表于 2005-8-9 11:19:00
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Re:现在怎么看不到d3d中关于2D的讨论了?
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧.
然后再定义一个ID3DXSprite*变量:
ID3DXSprite* pSprite = NULL;
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite:
D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &pSprite );
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
在渲染场景的时候, 使用:
pSprite->Begin(x);
... // 具体绘制代码
pSprite->End();
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice->SetRenderState中设置的部分状态)
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态...
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标
D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着
D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用
一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他的我都不怎么用.....
中间的绘制代码使用 pSprite->Draw, 函数原型为:
HRESULT Draw(
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
CONST RECT *pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR3 *pCenter,
CONST D3DXVECTOR3 *pPosition,
D3DCOLOR Color );
pTexture 是需要绘制的贴图
pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL.
pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
pPosition 是绘制的位置座标, 也可以指定NULL表示(0,0,0)
Color 是绘制的颜色, 一般情况下指定为 0xffffffff. 最高位到底位的各8字节为Alpha, 红, 绿, 蓝, 如果指定0x80ffffff就是半透明贴图. 如果0xffff0000就只保留贴图里的红色分量, 具体功能自己体会. 当然贴图本身可以包含Alpha信息.
需要旋转等功能可以使用 pSprite->SetTransform(), 函数原型为:
HRESULT SetTransform( CONST D3DXMATRIX *pTransform );
相信这个不用解释都很清楚了吧.
最后再提醒一点: pSprite->Begin和pSprite->End 必须成对的出现在 IDirect3DDevice9::BeginScene 和 IDirect3DDevice9::EndScene 之间.
还有问题加QQ: 103226172. 指明原因(验证消息). |
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