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[讨论] 休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

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发表于 2005-8-10 13:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      盛大日前发布了未经审计的2005年第二季度财报。在截至6月30日的第二季度中,盛大净营收5.395亿元人民币(6520万美元),同比增长88.0%;净利润2.23亿元人民币(2690万美元),同比增长58.2%。  

  据新华美通报道,盛大第二季度的主要业绩如下:

  -净营收5.395亿元人民币(6520万美元),同比增长88.0%,与上一季度相比增长8.5%;

  -在线游戏营收4.667亿元人民币(5640万美元),占总营收的86.5%,同比增长72.0%,与上一季度相比增长5.7%。

  其中,大型多人网络角色扮演游戏营收3.62亿元人民币(4370万美元),同比增长60.3%,与上一季度相比增长9.3%;休闲游戏营收1.047亿元人民币(1270万美元),同比增长130.1%,与上一季度相比下滑5.1%。

  -其它营收为7270万元人民币(880万美元),占总营收的13.5%,同比增长365.1%,与上一季度相比增长31.3%;

  -净利润为2.23亿元人民币(2690万美元),同比增长58.2%。每股美国存托凭证摊薄收益为3.06元人民币(0.36美元),同比增长50.0%。

  盛大董事长兼CEO陈天桥表示:“受大型多人网络角色扮演游戏和在线广告业务的推动,盛大第二季度业绩稳步增长。凭借多样化的内容和在线游戏,今年下半年将赢得更多的用户和营收。”

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 楼主| 发表于 2005-8-10 13:17:00 | 显示全部楼层

Re: 休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

美国东部时间5月16日16:30(北京时间5月17日4:30),中国交互娱乐媒体公司、在线游戏运营商盛大公司正式发布了其截止2005年3月31日的第一季度未经审计财报。财报显示,该公司第一季度净营收为人民币4.97亿元(约合6000万美元),同比增长118.3%;净利润为人民币2.201亿元(约合2660万美元),同比增长了205.9%。

盛大纯收入较去年同期增长118.3%,较上一季度增长15.3%,达到4.97亿人民币(约合6000万美元)。

盛大第一季度净利润达2.201亿元人民币(约合2660万美元),折合每美国存托凭证36美分,较去年同期的600万美元增长了205.9%。盛大去年第四季度的净利润为870万美元。市场投资公司Thomson Financial此前曾预测盛大净利润将达到每美国存托凭证33美分,营收达到5410万美元。

盛大2004年第四季度毛利润增长67.1%,营业毛利增长43.5%;本季度毛利润增长71%,营业毛利增长51.1%。

盛大网络游戏营收达5330万美元,占盛大全部营收的88.9%。其它营收,主要包括来自在线广告和其它增值服务和产品的营收,比上一季度增长36.2%,达到5540万元,占到营收总额的11.1%。

在线游戏的营收,包括多人在线角色扮演游戏和休闲游戏较去年增长96.7%,较上一季度增长13.2%,达到4.416亿元,占到营收总额的88.9%;第一季度多人在线角色扮演游戏营收比上一季度增长10.3%,达到3.312亿元,休闲游戏营收比上一季度增长22.7%,达到1.104亿元。

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 楼主| 发表于 2005-8-10 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

我们从上面的利润增长来看,休闲游戏增长放缓,多人角色扮演游戏增长也放缓,但相对于休闲游戏的来说收益要稳定的多。

同时我们可以看到盛大的收益中还有其他部分,那么这个其他究竟是什么呢,广告,周边娱乐产品,还是其他网络产品,。。。

但总的来讲,盛大在上市以后,收入水平并没有显著提高,说白了就是还在吃老本,业绩平庸,那么究竟如何来突破这个瓶颈或者说能够延续这个老本,我们还不得而知

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发表于 2005-8-10 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

只看这些数据分析太单纯了
还的看看盛大这些天的动作

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发表于 2005-8-11 10:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

bigbook2000: Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

我们从上面的利润增长来看,休闲游戏增长放缓,多人角色扮演游戏增长也放缓,但相对于休闲游戏的来说收益要...


摆脱你先对盛大研究后再做这样的结论,否则让人贻笑大方了!!

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 楼主| 发表于 2005-8-11 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

营业额跟战略投资是分开的,我谈的就是营业额,不能说你把传奇赚的1000W投入到泡泡堂中了就说传奇少赚了1000W,跟其他没啥研究的,还有一个就是增长幅度,所谓增长幅度就是利润增长率的增长曲线,这个曲线表明了市场的饱和度,由于盛大上市时间不长,那么前期增长幅度过大我们不能排除盛大上市作了账面上手脚,因为在上市前进行评估的时候,盛大会有一个动作,既要保证上市时市值最大化,又要保证盛大上市后利益最大化,但其实钱是不变的,增长幅度的降低表明了盛大游戏市场开始缩水,这个跟卖家电卖电脑是一样的

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发表于 2005-8-27 02:02:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

可以把休闲游戏比作是米饭,放在那总不会饿死。而好的大制作就是熊掌,有那个才能发达,但相对的,要取得熊掌肯定比做米饭风险要高。

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发表于 2005-8-27 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

呵呵,盛大赚的钱,好像大多是来源于传奇中 的闯天牢、刷金刚石 的骗钱活动的。
用传奇玩家的话来说,就是知道传奇就要玩完了,能刮一笔是一笔。
中国居然有那么傻B玩家送钱给盛大花,网络游戏产业 还是有钱途的,呵呵。

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发表于 2005-8-28 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

全球每年3000多大型游戏能成功的不超过20款
所以不是谁都敢做大型的游戏,这风险太大了

弱者守法得存,善者勤助得褒,智者导人得瞻,强者逆天而行。昧者乏智缺勤,欲逆天又无力,固恒被杀

所以,小公司还是乖乖的做休闲吧,能生存就好。

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发表于 2005-9-7 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏究竟是否能成为赚钱的主导

休闲游戏还称不上是米饭吧,最多算是零食小吃了,不可能成为主流游戏的吧
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