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如果这点不成熟的东西能让谁看着不无聊,就行了.在下只是一无名小卒,能对这个行业有一点点贡献就知足了.
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[About Game Design]
一款游戏,玩过了,扔到一边,就这样算了吗?
当然可以,因为现在的很多游戏都是这样的不是么?况且游戏也仅仅发挥一种娱乐的功用.
这样的话我们可以假设自己想在设计中添加一点儿有趣的东西——
我们的游戏是否给玩家留下了什么影响较深远且有用处的东西?
或许可以尝试按照这样的思路设计。
游戏对玩家的心理特征影响是显著的。
所以可以在这方面加入一些附加价值,尽管这不值得作为卖点来宣传。
现实生活中,很多时候我们无法驾驭的事情是因为当时我们无法调整好自己的心态到一种合适的状态,以便排除干扰专心发挥能力。除了事先对事情考虑不周,事情来临时自身的不安,慌张,对自己的了解不充分,进而无法冷静分析态势,恐怕是很多时候导致失败的一大因素。
有助于玩家在容易让人情绪波动的环境中形成“冷静判断”(或者也可以有其他称呼,性质是一样的)的设计:
以MGS2为例(因为我能想到的第一个画面给人清凉感觉的就是它了,喜欢用灰、绿、蓝),如果可以在一种模式下一改灰、绿、蓝的画面色调,在触发紧急情况(例如被敌人发现)时就采用红色橙色等等这样的暖色画面,造成画面上像蒙了一层红色的薄纱的感觉,增强紧张感和不适应感,游戏的进度则要求玩家在这种情况下不得不保持冷静判断才能通过,继续后面的游戏。
其实很多游戏都存在这种设计,不过很多时候都无法让玩家明显意识到自己所处的状态。如果玩家能明确意识到自己的状态的话,相信可以在紧张的游戏节奏中帮助其建立起一种有意识的对紧张情绪的控制和在这种状态中思路的清晰。至于适应了这种游戏节奏的玩家是否在现实中碰到类似紧张情况时也能通过条件反射唤醒这种冷静分析的能力,现在还不知道。
当然,目前想到过这种难度稍高的模式可能会让一些LU知难而退,影响游戏的销量。作为通关后可选的新模式可以避免这种情况发生。
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知道自己举的例子漏洞百出,不过暂时没想到更容易让人接受的例子。如果污染了您的视觉可以拍两砖发泄发泄。 |
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