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文/李清宇
2005年8月5日,文化部游戏产品内容审查委员会正式公布了第一批适合未成年人的网络游戏产品,此举被认为是中国网游业尝试分级制度的开始。
然而,记者在采访中发现,众多网游企业对此举反应平平,对于各部委轮番上阵的政策表演,他们已经日趋麻木。在他们看来,如何让自己运营的网络游戏拥有众多的玩家,并实现多元化赢利才是最重要的。
2004年的一把虚火
赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文告诉记者:“因为没有明确的分级标准,文化部此举并不是真正意义上的分级,而只能说是一种政府推荐行为。”事实上,一套成熟的分级体制需要涵盖玩家的年龄标准、不同的年龄阶段上网时间限制标准、网游内容的各项指标等多项内容。
另一位知情者则更愿意把此举理解为各部委之间利益的博弈:“几大部委旗下都有网游的管理团队,对于分级标准,也是各有各的一套。谁抢得先机,谁就有发言权。”
长时间以来,政府管理的多头无序局面一直伴随着中国网游业的发展。因为没有一个完全属于网游的政策性架构,一些网游运营者钻空子的现象,早期曾经屡见不鲜。而监管缺失的另一个结果是,从2004年开始网游市场的浮躁与功利达到了极点,形成一把虚火。资本市场利用网游概念疯狂炒作股票;就连网游从业人员的薪金也一路飙升,几度被刷新。
此种情况下,网游提供商和运营商的功利化也在所难免。据记者了解,作为中国网络游戏较大的提供方之一,韩国的许多中小网游开发商携带与《传奇》相似的产品纷纷在中国寻找掮客,帮助他们寻找高价钱的买家。而中国的许多网游运营商因为缺乏对行业最基本的了解,对内容毫无选择就做了上钩之鱼,由此导致了网游产品同质化问题愈演愈烈。而且在一锤子买卖之后,很多网游提供商就此杳无音信,网游运营商在游戏测试中得不到任何技术支持,功利化带来的苦果只能自己咽。
内容告别功利仍难盈利
毫无疑问,青少年仍是中国网游的主要受众群体。盛大的《传奇》曾经让无数玩家沉醉不已,然而,功利化主导下的网游运营商为吸引玩家大大忽视了网游内容的健康性,成了无数受众群体的家长们声讨网游的理由。一个令人欣慰的现象,走过2004年,功利化达到顶点的中国网游业开始回归理性,有别于血腥的角色扮演游戏,网络游戏中已开始闪现差异化的影子。
2005年夏天,北京嘉联互动科技有限公司对外正式发布了其从香港引进的游戏《星战情缘》。公司总经理任江告诉记者,有别于时下流行的崇尚武力、血腥的角色互换游戏,《星战情缘》崇尚绿色网游。另外,一些针对女性和上班族的休闲型游戏也越来越火爆,ZUMA、连连看等小游戏吸引了一批又一批办公室玩家。
然而,休闲型游戏虽然受到了用户的青睐,却始终未能解决盈利的问题。寻找新的盈利点在陈文看来是关乎网游企业下一轮发展的关键。“现在已经有一些企业,他们提供免费得网络游戏,却通过玩家购买虚拟社会里的商品盈利。”陈文介绍到。
站在一家咖啡馆的柜台前,看着其橱窗里正在出售的酒杯等物品,任江也向记者描述了他的盈利创意,“我们会把《星战情缘》里能吸引玩家的虚拟商品做成现实的产品出售,目前已经规划了几十款。”毫无疑问,能够更好地盈利的网游企业才有条件专注研发。
研发短板难补
采访中,记者发现一方面,根据赛迪顾问的数据,在几大部委发展国产游戏的扶持下,国产游戏已基本与国外引进的游戏在数量上持平,但国产的玩家数量相对国外游戏还有很大差距。另一方面,九城为引进美国一流公司的《魔兽》,付出了高额的引入金,且每月还需向网游提供商缴纳一大笔费用,结果是尽管《魔兽》所拥有的玩家并不少,但双重压迫下九城的日子并不好过。
国产游戏的“遭遇”让广大网游企业深深地意识到,拥有一个优秀的研发团队,掌握研发的核心技术才是真正称霸“江湖”的资本。
2004年,信息产业部划拨1000余万元资金投入游戏引擎开发。据了解,拿到这笔资金的有金山、盛大和嘉联三家网游公司。按照信息产业部的规划,其他企业将通过少量付费的方式使用引擎开发的成果。另据知情人士介绍,科技部在网游研发上也投入了相当的资金支持。
尽管网游研发先天不足,但很多网游运营商还是会首先选择短期利益。研发需要很大的成本投入,网游运营商通常会通过短期利益完成一定的资本积累之后再开始研发。
放长线才能钓大鱼,研发和运营并重成就了网易。根据最新的季报,网易的网游收入正以100%的速度高速增长着。诚如陈文所言,广大中小网游企业要想生存,一方面在内容上差异化;另一方面从网游中寻找新的盈利模式。
来自:新浪网 |
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