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[讨论] 浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

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发表于 2005-8-15 17:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    尽管我还没有入游戏行业,但偶尔也打肿脸来充胖子,说错了的话各位可别见怪,还望指点指点。

    游戏的平衡性涉及到很多东西,这里我浅谈一下游戏角色的基本属性。角色的基本属性,不同的游戏也不同,不过大部分游戏都是拥有这四个属性:力量、敏捷、体力、智力。

    如果角色的属性不可变动,就是说升级后呈固定的能力提升模式,那就不存在基本属性的平衡性,而是职业或者其他方面的平衡性,这里暂且不谈。

    这里先提出“诱惑力”的概念。对于一个以物理攻击为主的战士来讲,如果不考虑装备需求的因素或者说角色能力已经不需要考虑装备需求的时候,很显然,力量对于战士的诱惑力是最大的,因为它会影响角色对于怪物的直接伤害能力。尽管敏捷能够增加命中,体力能够增加最大生命,但其诱惑力对于追求力量的战士来讲,就小很多了。所以对于战士来讲,这四项属性明显的不平衡。

    任何一个角色的发展形态,和属性对玩家的诱惑力是息息相关的。如果某个属性的诱惑力要比其他属性的诱惑力都大,那么就说明这个属性与其他属性并不平衡,玩家都会朝这个属性发展,最后导致大部分玩家后期都呈一种形态,玩家们都是千篇一律的,角色没有个性化,这和升级后呈固定的能力提升模式是差不多的。

    为了改变这种情况,一些游戏用装备需求对角色的发展进行牵制。比如说剑的需求是中力量中敏捷,刀的需求是高力量低敏捷,斧头的需求是高力量无敏捷,于是角色又有了几种个性化的发展。不过这有一个很大的弊端,就是因为武器装备的需求,导致玩家强迫性投点,属性点的自由分配已经失去了意义。

    归终到底,还是因为各种属性对玩家的的诱惑力不同,诱惑力不同也就是属性失去了平衡性。

    在大部分时候,平衡性可以用数值平衡来解决,比如说随着等级的提高,玩家攻击力、防御力、生命力等增长曲线,以及装备的能力增长曲线,还有怪物的攻防能力增长曲线,通过数值可以让它们达到较为稳定的平衡性,甚至经济系统的生产与消费平衡性也可以用数值来实现。

    不过还有很多地方是数值无法实现平衡的,那和玩家的选择相关。比如说两种属性各增加十点,一种属性的效果是增加十点攻击力,另外一种属性的效果是增加八点防御力,尽管数值不同,但这并不能说明那种属性对玩家的诱惑力更大,也就是说不代表这两种属性不平衡。有些玩家喜欢高攻,有些玩家喜欢省钱,这就是与玩家的选择相关。

    但目前来说,市面上很多游戏的人物属性对玩家的诱惑力还是差距很大,也就是说扼杀了玩家的自由度选择,如果做到所有的属性对所有玩家角色的诱惑力都相同,那角色的发展就可谓是千变万化了,不过做到这种程度,那就要策划多费心了。^_^

    现在很多游戏都试图增加新的属性,也有很多游戏都这样做了,不过在增加一种新属性的同时,要能做到对所有玩家角色的诱惑力都相同,那才是成功。

    其实游戏中不用数值来衡量的,有些还涉及到玩家的感觉,对于两种属性,玩家感觉认为其中一个属性比另外一个属性更重要,那么就表明玩家对这两种属性玩家感觉不平衡。比如:

    玩家A和B攻击某指定怪物的伤害是100,玩家A用了一个技能X,效果是伤害增加5%,玩家B用了另外一个技能Y,效果是攻击速度增加5%。
    在这里,从数值上来讲,理论上是平衡的,但从玩家的角度来讲,就有些不平衡了。在两个玩家都使用了技能之后,玩家A攻击指定怪物的伤害是105,玩家B的攻击速度提升了5%。技能X对于对于玩家A来说有明显的效果,增加了5点伤害;而技能Y对玩家B来说,却几乎没有什么效果,因为5%的攻击速度仅仅是攻击20次才多了一次,肉眼是很难分辨这5%的攻击速度的,所以玩家B会感觉Y技能的效果没有X技能的效果好。这就是说理论平衡,但也可能会使玩家感到不平衡。

    影响游戏平衡的因素有很多,这里偶只是提出了角色基本属性平衡的一点点,希望大家有什么更好的意见,能够指点指点。

=========签名,签名,又是签名=========
偶是一个还未步入游戏行业的策划狂热者,正在为找工作而努力。偶的QQ:25098231,欢迎加我~!

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发表于 2005-8-15 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

为什么非要有这四个属性,想不懂

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 楼主| 发表于 2005-8-16 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

当然,并非一定要有这四个属性,这只是举个例子。但现在大多数游戏都有这四项属性,只不过有些升级是可以增加属性,有些是不可增加,还有些是隐藏属性

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发表于 2005-8-16 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

人物基本属性的平衡还是很简单的,包括各方面单独的平衡都是简单的。但是游戏整体的平衡,才是每个游戏的难点。包括魔兽世界,目前也还在不断调整中。

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发表于 2005-8-16 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

主要的平衡就在于无论哪个属性对哪个职业都不应该是无用的
而wow当中很明显的存在战士的智力、施法者的力量明显要比耐力的重要性低,而且不是低一点。到现在我的战士智力似乎还是20多,力量耐力已经过300了

而dnd里面这些处理的相当好,虽然属性对不同职业的重要度仍有不同,但是没有一个属性能被放弃掉。
战士的智力低,那么他能学到的技能就少,很多战术方面的专长就学习不了,智力低于9甚至不能正常讲话。而高智力的战士也会给他带来很多好处,使他在不熟悉的情况下能够生存的几率大大提高。
法师的力量低,那么他可能连最基本的行李都拿不动,稍微带点东西出门就严重影响移动速度。

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发表于 2005-8-16 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

但目前来说,市面上很多游戏的人物属性对玩家的诱惑力还是差距很大,也就是说扼杀了玩家的自由度选择,如果做到所有的属性对所有玩家角色的诱惑力都相同,那角色的发展就可谓是千变万化了,不过做到这种程度,那就要策划多费心了。^_^

诱惑力相同,那还需要设立那么多职业做什么,就是要有不同的诱惑力才能对玩家有一定的导向性,并能明显区分出各职业的特点。

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 楼主| 发表于 2005-8-19 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏的平衡性(人物基本属性篇)

回楼上的:
偶个人认为,就是因为一些游戏中的人物属性诱惑力无法设定成相同,所以才会产生更多的职业,目的就是让玩家强行朝那个方向发展,而无法做到玩家自由的选择朝那个方向发展。

比如说只有一个职业,只有两种属性(力量和智力),如果是一个网游的话,玩家就会去进行自由选择,起码会有三种情况出现(全力,全智,力智),难道说玩家的选择就没有特点吗?非得一定要划分出两种职业(战士和法师)才能显示出其特点吗?
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