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论:网络游戏,为何成为第一块实验田

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发表于 2005-8-17 11:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一切源于“重视”

  在中国,网络实名制的推行无疑将面临漫漫长路。当QQ的实名制举措只敢在小范围内偷偷试点,当BBS乃至各种有关人士对实名制大泼冷水,为什么网络游戏却成为了坚定不移的“整改对象”呢?这正体现了一种莫大的重视。

  21世纪,游戏将是数字娱乐领域最具潜力的增长点。近年来,中国已被业界公认为全球最具发展前景的游戏市场。专业游戏网站的形势日渐看好,门户网站更是把网络游戏当成了“救命稻草”,在整个网络游戏产业链上,软件开发商、终端用户服务供应商、硬件制造商、电信运营商,每个环节都可以掘到属于自己的金子。网络游戏已被公认是网络业最成功的盈利模式。去年,中国信息产业部的通知明告天下,网络游戏是一项重要的朝阳产业。政府规定,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,号召游戏业大力发展自主开发的产品。有了政府扶持游戏产业的尚方宝剑,作为以赢利为主要目的的游戏公司也好,门户网站也好,只要能通过网络游戏源源不断地攫取真金白银,当然是全力挺进这一领域。以网易公司为例,该公司2004年的营收构成显示,网络游戏收入已占公司总收入的75%,第四季度的网上游戏收入比2003年同期翻了近一番。在网易现有的各项业务中,网络游戏正在扮演越来越重要的角色。

  国家新闻出版总署的一项统计显示,中国网络游戏玩家已达2633万人,2004年网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计2009年将超过百亿元。随着宽带接入、高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术应用到游戏领域,将从根本上推动网络游戏的爆炸性成长。同时,在我国就业岗位严重不足的情况下,游戏产业创造了一定数量的就业机会。

  由以上种种可以看出,国家之所以会拿网络游戏“开刀”,很大程度上正是因为网络游戏产业在整个国家经济中的重要地位,所以可以肯定的是,无论实名制是怎样的令人色变,它对于中国网络游戏产业的长久发展,都不会是一件坏事。

  ★“阻力”小,收益广

  在受众群上,网络游戏与聊天室、BBS有着极大的差异,后者往往涉及到社会各年龄层及行业,而前者的用户却大部分是年轻人,尤其值得注意的是,在校学生(初中、高中、大学)、社会闲散人士在其中占据了相当数量。与传统单机游戏不同,在网络游戏里,玩家最大的乐趣来自与其它玩家的交流,这就无形中造成了攀比心理。要想比别人强,想拥有令人羡慕的装备,就必须让自己的级别高于对方,而级别从哪里来?在绝大多数游戏里,“练级”就意味着无休止地捕杀怪物———不要以为这有什么技术含量,通常只是用轻点鼠标的重复动作。由于网络游戏的特点,各游戏运营者都费尽心思吸引玩家投入大量的时间练级。而对于正在读书的孩子们来说,偶尔一两个小时的娱乐不失为一种放松,但动辄十几个小时的苦练,便不免是本末倒置了。并且,由于年轻人容易冲动行事,在游戏中受到挫折往往会导致过激行为,也的确是无法回避的事实。君不见,为游戏中的PK而在网下用刀捅死对手的有之;为要回自己被盗的装备而跑到游戏公司采取过激行为者有之———当类似的新闻不时见诸报端时,本就在人们观念里有几分离经叛道的网络游戏,更是被蒙上些许妖魔化的影子。

  文化部有关负责人表示,《关于网络游戏发展和管理的意见》(以下简称意见)的出台就是为了针对现存的问题,采取严格的监管措施,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境。根据《意见》的规定,网络游戏企业今后不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK类练级游戏。为防止未成年人沉溺其中,《意见》要求PK类练级游戏应当通过身份证登录,实行实名游戏制度,拒绝未成年人登录进入。一切的一切,都将目标对准了在校学生,往大处讲,这无疑对国民整体素质有益;从小处说,这也绝对能够赢得全天望子成龙的父母们双手赞成。有如此广泛的群众基础,实名制的第一步,走得一定不会太辛苦。

  ★“蛋糕”将会更大

  2001年底,一款韩国二流游戏———《传奇》进入中国市场,在短短的一年当中创造了神话般的业绩———同时在线60万人,单月营收突破6000万元人民币,这是一个所有后来者都未曾突破的巅峰。网络游戏业“遍地是黄金”的美梦就此展开。与网络游戏在中国的火热程度旗鼓相当的,便是这个新兴行业的混乱程度。几乎每隔一段时间便有新的公司浮出水面,并信誓旦旦地宣称从某国引进了某某超人气大作。不断有新游戏封测、内测然后悄无声息地消失。事实上,除了那几款叫得出名字的游戏能够长时间保持较为固定的在线人数之外,更多的游戏只是昙花一现。这里面有经营、策划上的失误和不思进取,但更多地折射出经营者们“搭顺风船”的短期行为。

  文化部有关负责人特别指出,国内网络游戏市场正面临“拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场”、“经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额”等问题。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。而在2003年出台的《互联网文化管理暂行规定》中,这一数额仅为100万元。这只是第一步,不难想像,伴随着实名制的具体实施,更多与网络游戏运营者相关的举措将会走向台前。而这一切最终将导致一个结果,那就是广大厂商对游戏品质重视度的提高,不再是跟风抄袭,而是多元发展。至于民族原创网络游戏的未来,虽然目前的形式不容乐观,无论是《魔兽世界》还是《天堂2》,无论《传奇》还是《A3》,受欢迎程度名列前茅的网络游戏仍然摆脱不了“别国制造”的影子。所幸,已经有越来越多的厂商开始注重游戏的自主研发,因为只有这样,才能真正避免在运营模式以及后续服务中步履艰难。《剑侠情缘网络版》、《刀剑》等一批国产游戏的成功已经证明了我国游戏产业的实力,所需要的只是更广阔的视野、以及更艰苦的努力。

  诚然,对于销售点卡、以在线人数为赢利标准的网络游戏运营商,实名制必将带来一定数量的玩家流失。但若能彻底解决如今已令大多数玩家怨声载道的盗号、诈骗等问题,这样的损失是否值得,相信每个老板都算得出来。更何况,文化部已经明确表态,在行使实名制的同时,“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题也是中国网游亟待解决的问题。有了这样的承诺,中国网络游戏业的明天,一定会更加美好。

新闻晨报特约记者 沈聪

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发表于 2005-8-18 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:论:网络游戏,为何成为第一块实验田

    "还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK类练级游戏。为防止未成年人沉溺
其中,《意见》要求PK类练级游戏应当通过身份证登录,实行实名游戏制度,拒绝未
成年人登录进入。"
  
      我想知道  "实名游戏制度"  是如何实现的,我只知道我注册网游ID很少用真实身份证号码
     只要长度对就能通过


      

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发表于 2005-8-19 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:论:网络游戏,为何成为第一块实验田

《剑侠情缘网络版》、《刀剑》等一批国产游戏的成功已经证明了我国游戏产业的实力,所需要的只是更广阔的视野、以及更艰苦的努力。


我只想问..刀剑是成功的吗...搜狐的财报里提都不敢提一下...

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发表于 2005-8-21 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:论:网络游戏,为何成为第一块实验田

韩国的实名又如何呢?
网上到处都是算号器。。。看政府怎么说。。。指的是具体措施。。~~~

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发表于 2005-8-22 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:论:网络游戏,为何成为第一块实验田

刀剑不错
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