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[讨论] 以前的东西拿出来改改!大家再 P

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发表于 2005-8-17 22:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
战争狂想曲
主策:****
创建日期:2004-12-14
最后更新:2005-8-14
目录(待)
更新日志
一、        设计目的
     真正的大制作。满足18-35岁喜欢幻想,爱好PK的男性玩家。(游戏中没有什么特点的部分干脆一笔带过或者省略了。另外数值和平衡性也没有花大量时间研究。因为游戏实在太复杂了点)
二、        外观和感受
2D,斜45°传统风格。
三、 故事背景
   
四、 游戏规则
概述:完整的看完我这个游戏,你将会知道这完全是个充满PK的世界。单独PK,群体PK,帮派战,国家战。整个游戏从进入。就开始了PK过程。不同与其他游戏中。新手容易给老手秒杀。这个游戏设计上对于新手和老手能力上并没有特别大的区分。但是,所学习的技能和能够装备到的熟悉武器这些方面来说。一个老手往往可以“玩死”一个新手。而不是靠“实力”秒杀对方。游戏中众多特性和特效。和隐藏属性。其中主要的数值都是隐藏的。对于个玩家来说游戏也许在难度上是比较高了一点。但是,对于核心玩家来说乐趣不只是多了一点点。
4.1.1角色成长
人物出生等级0级。最高0级。角色成长没有其他游戏中的等级概念。出生可分配点数10点。
4.1.2角色死亡
角色有气力和生命两值。生命值不能瞬间补充。少有的恢复药品恢复不快而且价格很贵。生命值降低角色属性能力也成比例下降。生命值下降到总值的40%角色有呈现半昏迷状态。倒地不能攻击和移动。这个时候你可以选择逃跑或者躺在地上等待救援到达。气力值可以瞬间补充。一般情况下角色受到攻击先减少气力(特殊技能可直接伤害生命值)
。当气力值为0时攻击伤害减少生命值。生命值为0角色死亡。当角色健康状态不佳或者已经处于昏迷状态。可以用回家逃跑。游戏中的设计是偏向与攻击低,防御高,生命值高。

4.2角色属性
对于其他游戏来说生命就是生命。而魔法能量就是魔法能量。在这个游戏中是完全不一样的。游戏里面生命是有魔法能量(这里叫气力)来保护的。当玩家被攻击首先损失气力。当气力值=0状态被攻击才损失生命值。同时,魔法能量又是使用法术和技能要消耗的。那么这样的设定就是说你在使用能量去攻击能量。只有当对方没有及时进行补充或者补充的速度慢与你攻击的速度你才可能杀死对方。这个设定同时要求玩家在使用高消耗能量的时候对自己被攻击状态要做中和的分析。这些就是一种竞技计算,一种技术,一种乐趣!
角色属性:100指原始数值
体制
100
影响生命值变化#每一点体制=40点生命(HP)
耐力
100
影响气力值变化#每一点耐力=20点气力(相当去其他游戏中的MP但是它的值还能抵挡对方的攻击)
力量
100
影响物理攻击伤害#每一点力量=伤害5
敏捷
100
影响回避和移动速度#每两点回避+1%移动速度+2%
身法
100
影响命中和攻击速度#每三点命中+1%攻击速度+1%
知识
100
影响法术持续时间#每一点+50毫秒
见识
100
影响法术杀伤力#每一点+2
修为
100
影响技能修理最大等级#每+20点+1级-20点-1级

4.2.1角色特殊属性耐力
人物的气力值还可以理解为疲劳度。正常情况下耐力越高越能够发挥出人的最高杀伤能力。当气力下降到70%以下当前角色的伤害力也随之下降到70%。当气力下降到40%以下当前角色伤害力也下降到40%。气力下降到极限也有反弹效应。就是说当气力不到5%的时候。有10%几率当前角色能够发挥出2-3倍的伤害力。但是,当气力值=0。人物被攻击开始损失生命值。气力不具备自然恢复的能力。相反,每10秒损失一次。耐力在总量70%以上每次损失3%。拥有总量40%-70%这个阶段每次损失2%。40%以下每次损失1%。气力在总量的1%以下不自然损失。食品是加快气力恢复速度的途径。根据食品的不同恢复的效果不同,持续的时间也不同。食品恢复气耐力不具备重叠性。气力的恢复只计算最高恢复能力的食品。依据是恢复速度而不是持续时效。
角色的气力充满的时候角色身体外观会有变化。表现为:身体有淡淡金黄的光环。
4.3角色属性
4.3.1角色属性作用概述
人物所有属性都有明确简单的计算方法附带作用说明。每个分配点效果直观可预知。人物名称、属性、装备自己都可以选择是否允许他人查看。

4.3.2角色属性配平原则
游戏中不是单纯的战士,法师或者弓箭手什么的。只是看你侧重那些方面的问题。所有的人都可以学习多个技能和魔法。(最高级的技能和魔法需要的属性点数为350-450,每个人的点数都够学习最少2个终极技能)或者是战斗技能和工作技能都学一些。
体制每10点体制就会增加生命值的额外防御能力。也就是说体制加到一定程度人物角色生命值就有更高的防御能力,死亡几率也就很小了。所以军队人员对于体制有100要求。
力量每10点增加物理性伤害能力3%。由于游戏中所有的武器都有重量。而且一般来说越重的武器物理性攻击越高。(匕首除外)
敏捷可以提高远程物理性攻击。每10点敏捷提高2%远程距离物理攻击杀伤力。敏捷值还影响到自己身攻击时的攻击成功率。敏捷值对被敌人物理性攻击的回避率较高,魔法性攻击回避较低。
移动值每10点增加移动速度1。100点相当与提高移动速度1倍。移动值最高为300点。
4.3.3数据结构表
4.4成长
4.4.1成长概述
角色成长没有其他游戏中的等级概念。那么如何来判断角色的进化过程。靠什么来实现这一过程?
“成长修炼心法”:物品,密集。使用可以修改角色属性点。分4个档次。每个档次有8本不同的书。而不同的书可以提高不同的方面。比如说:“力量修炼心法”使用可以转换其他方面数值到力量属性上来。

4.5.2道具与技能关系法则
普通人物技能、魔法与装备无关。特殊技能、魔法需要特定装备或者特定名称的装备。
一般人物技能、魔法与装备有关。特殊技能、魔法有装备要求限制。
特殊人物技能、魔法与属性能力有无关。特殊技能、魔法与属性能力无关、与性别有关,攻击有特效。
比如:“三连招”属于普通技能。学习要求(等级要求无,使用武器要求无,属性能力要求力量100敏捷20,性别要求无。近身物理性攻击,作用为快速连续三次攻击)。“旋风斩”属于特殊技能。学习要求(等级要求6级,使用武器要求旋风刀,学习要求属性点无。性别要求男。扩散近身物理性攻击。作用为以自己为旋转中心攻击四周所有角色。持续时间3秒。有穿刺效应。每秒使被攻击对象额外掉生命值1-5点。)
这样做目的好好才是大众化的技能不分武器。所有人都可以使用。而有了特殊的武器就可以使用特殊的技能。没有其他要求。
游戏中有生产职业和社会职业。所有生产性、社会性职业都要自己的协会和职业介绍所。生产职业没有属性值要求。
4.5.3道具技能对照表
4.6技能概述
技能分为战斗技能,生产技能,社会技能三大方面。游戏中所有的玩家同时扮演着不同的角色。在战斗过程中他扮演着士兵的角色,在生产过程中他扮演着农民的角色,在游戏社会中他必须依附与冒个城镇扮演着其中的一个公民的角色。当然他也可能成为受人瞩目的管理者。
4.6.1技能概述
4.7.1 战斗性职业
    各种职业可以使用的武器也不相同。但是,同一种武器只有4个档次。每种武器也只有4种战斗技能。相同的武器有相同的特效。但是不一定有相同的技能。因为我想把技能中前3种设计成所有相同武器通用。第4种技能要求第3种武器。这样再把武器3和4设计外型不一样。这样游戏中就尽量避免出现所有人都拿同一样外型的武器的事了。

近身步兵性职业:作战武器斧,刀,枪。
① 斧(极其使用的相关技能)物理性伤害最大的武器“超高”。
武器特效  ⒈攻击有3%几率使对方武器或盾牌等防具掉耐久一点。
        ⒉攻击有6%几率使对方昏迷5秒。           
3.攻击有8%几率使对方倒地1秒。   
② 刀(极其使用的相关技能)可以装配盾牌的武器。特效有盾牌激发。
武器特效⒈防御有7%几率反射对方近身物理性攻击。
      ⒉防御有25%几率完全抵抗对方近身伤害,40%几率回避对方远程物理伤害。
3.攻击有30%几率伤害自己周围所有敌对目标。
③ 枪(极其使用的相关技能)攻击打击目标直线3个坐标点的距离。
武器特效⒈攻击有3%几率三倍伤害生命。
      ⒉攻击有8%几率对较远目标造成双倍伤害。
3攻击有3%几率击落对方武器。(对方武器掉入他自己的背包,背包满的情况将会掉落地下)
远战射击性职业:作战武器弓箭,飞镖。
① 弓箭(极其使用的相关技能)远程打击距离超远,威力大。但是,对于靠近自己的敌人不能使用弓箭。可以使用匕首。
武器特效:⒈射击距离超越可视范围(弓箭攻击时玩家按住键盘Ctrl键。箭只按鼠标所在的方位发射出去。射程要超过游戏屏幕外,相当与2个屏幕的距离。能不能射到敌人就看玩家估算)。缺点准确低会误伤己方人员。
               ⒉敌靠近一定距离无法攻击。(屏幕可见距离小于箭支攻击最小距离)
3.被标枪攻击到的目标有20%几率动作迟钝1秒
② 飞镖(极其使用的相关技能)远程打击距离中等,可攻击本屏幕敌方。威力中等,发射速度超快。
武器特效:⒈使用回旋镖可以对地方进行2次攻击。但是,攻击速度要比普通镖慢一点。
               ⒉可在镖上面抹毒。使敌方遭受毒伤害。100秒时间降低攻击,防御,移动速度。(要消耗毒药)
         3.被攻击到的目标有10%的几率流血不止持续掉血30秒每秒消耗气力20。
法术作战职业:作战武器算盘,书。
①算盘 (极其使用的相关技能)物理攻击很低。但是,因为精通计算所以有1% 几率出必杀计。必杀计将提高武器攻击伤害10倍。
武器特效:1。使用算盘做武器才能学习和使用技能“奇门盾甲”,这是一个绝对有效的保护魔法能在25秒对所有攻击和魔法免疫。消耗气力值100%。使用必须是满气力状态。
          2.使用算盘做武器才能学习和使用技能“天降甘露”。这是唯一的恢复魔法。根据使用者等级2秒恢复己方人员20%-80%生命值。
          3.使用算盘做武器才能学习和使用技能“祈祷”。提高物理攻击伤害60%。持续时间50秒。
          4.使用算盘做武器才能学习和使用技能“天魔伏体”。提高体制100点。持续时间100秒。
天书 (极其使用的相关技能) 物理攻击1。防御下降50%       
武器特效:1。使用天书做武器才能学习和使用技能“天神祝福”这是一个对己方人员施放的易面魔法。魔法可以提高移动,攻击速度40%。。时间20秒。(同时驱散身上的其他魔法“神的诅咒”“天魔降伏”)
2.使用天书做武器才能学习和使用技能“神的诅咒”这是一个对敌放人员施放的幅面魔法。魔法降低对方移动,攻击速度40% 。时间20秒。(同时驱散身上的其他魔法“天神祝福”“天魔降伏”)
3.使用天书做武器才能学习和使用技能“天魔降伏”这是一个召唤魔法。随机召唤一个好汉来助战。魔法不能连续使用。间隔时效300秒。(同时驱散身上的其他魔法“神的诅咒”“天神祝福”)
4.使用天书做武器才能学习和使用技能“失心咒”这是一个在15秒叫对方混乱和失明的魔法。可以叫对方不能有效的控制自己的角色。但是,失心咒同时也提高对方3倍的物理攻击能力。
5.使用天书做武器才能学习和使用技能“神灵火副”这是个威力较低的单体攻击魔法。
6.使用天书做武器才能学习和使用技能“呼风唤雨”这是游戏中最广泛恐怖的大范围攻击魔法。
由于它太厉害所以不分敌我的伤害所有攻击到的角色和NPC(包括自己)。以施放者为中心半径25格以内(游戏中一个屏幕占20*20格)。持续10秒出现狂风暴雨和雷电的攻击。
特殊作战职业:武器无特殊技能(特殊的能力使得有特殊的效果)
①两栖  攻击力中等。攻击速度慢(武器为徒手)
职业特点 ⒈天生攻击有毒。每次攻击有15%几率使对方中毒。每次让对方损失(40+X生命)
         ⒉能够在水中移动还能攻击在水边的目标。能潜水隐藏自己。
         3.能够变身成为动物,植物或石头。持续时间(50秒+X秒)。游戏的动物,植物是不能被随便攻击的。在变身动物状态还可以控制它移动的。
②鸟人   攻击力中等,攻击速度慢(武器为徒手)
职业特点 ⒈有飞行能力。能够穿越地面小型障碍跟河流,角色移动速度最快。
         ⒉近身作战兵种不能主动攻击自己。自己攻击对方以后对方有15秒可以攻击自己。
3.使用羽毛在空中进行攻击,这个攻击可以减慢对方移动速度。虽然,这个攻击近战职业不能还手。但,自己也要损失与攻击伤害相同的生命。
③驾驶  攻击力0
职业特点  1. 可以驾驶辎重车(战场药品补给NPC,修理装备NPC)
2. 可以驾驶投石车(攻城器械)
3. 可以驾驶医疗车(战场复活点)
         
4.7.2生产性职业
种植,养殖,采集,砍伐,挖掘,开采。属于初级资源生产。品种、品质、数量较低。直接受地理位置影响部分生产不能进行。
厨师,裁缝,制药师,木工,铁匠,宝石匠。属于中级制造生产。品种、品质、数量中等。受原材料限制部分生产不能进行。
建筑师。高级制造者。视等级能力建设房屋和特殊建筑物。可修理损坏的房屋和建筑(战争期间的城墙和城门等)。这个职业有一定属性能力值要求。
游戏中物品分为1-4级。1-3级装备可以直接买到。但是,价格差很大。价格比值1:30:900
游戏中消耗品只能买到1-2级。价格差比值1:10:100
游戏中各种修理维护费用(传送费)也分成4级。价格比值1:6:36
4.7.3社会性职业
智者,商人,政治家,军事家。属于社会职业。有能力属性值要求。
智者主要是研究科技,包括物品,技能魔法,房屋建筑,生产能力,贸易能力,社会科学,军事科学。
商人主要负责贸易其中包括。原材料交易。初级商品交易。中级商品交易。商人可以跨国贸易。其特殊能力是跨国的贸易协会。所有,游戏中的商品后期的物价都有商业协会控制。
政治家协会。国家管理机关。对于不同城市级别的官员要求的属性能力也不相同。越大的城市,越高级的官员要求也越高。不够能力不能担当对应的职责。国家最高统治者需要对应能力更高。
军事家协会。国家军队管理机关。对于不同编制的军队。官员要求也不同。管理更多军队需要更高对应属性能力值。高级别的将领能够提高所辖部队整体战斗能力。将领昏迷,死亡,离开地图等会对军队整体能力有影响。
4.7.4生产职业工作关系表
4.7.5生产职业科技关系表
  
4.7.6社会职业社会关系表
  
4.7.7社会职业科技关系表
4.7.8 PK规则
敌对状态国家PK胜利有记录。国家有个NPC装们可以用这个记录多玩家进行奖励。记录分A,B,C三部分。A为战场杀死敌放军人。B为杀死敌放非战斗人员。C为杀死敌对国王大臣或特定角色。
中立国家PK。没有惩罚和奖励。也没有记录。
联盟国家PK。有记录。角色名字变黄色。杀的越多名称越黄。国家可以通过对黄色玩家增收特别税来干预。也可以发放通缉令。甚至开除国籍(国王特权)。要求交纳国库1%资金。本国城市系统自动公告。
本国PK。有记录。名字将变红色。杀的越多名称越红。国家可以统计红色名字的玩家。国王,治安大臣,大法官。(包括他们的副职)都可以通缉他们。可以在通缉的时候设定奖金。国民可以在公告栏查看国家通缉状态。每个通缉令时间为100小时。
玩家死亡名字颜色变淡。死亡3次变成正常颜色。但是,通缉令在名字恢复后依然有效。除非被接受通缉令的玩家杀死一次。角色在线时间20小时没有PK本国角色行为颜色自动变成白色。
   
4.7.9特殊
4.8国家系统
4.8.1国家系统概述
国家管理系统分成以下几个部分。
1 国家产生条件。城市到一定级别。达到一定的条件的政客都可以申请建立国家。
2 选择国家制度。选择国家的社会制度。(封建制,议会制,民主制)每个制度国家组成和权利所有者都不同。
3 国家成立以后允许其他帮派武装夺取政权(封建制,议会制)或民主弹劾现任政府(议会制,民主制)。
封建制为国王专权(国王为申请者或者推翻前任国王的帮派头目)。所有官员有国王直接任命。所以官员和军队服从国王。(任期无限)
议会制有游戏中的政治家协会选举出来的议会掌权(政治家协会的设定使得它很容易成为游戏中的一个无形帮派)。国家最高权利者为议会会长。国家所有官员有会长提名议会通过。国家军队受议会控制。(任期28天,可以连选连任)
民主制。全国所有人投票选举首相。所有达到条件的人都可以登记竞选首相。并有专门的留言栏填写他们的竞选纲领。(任期14天,不可以连选连任。每个角色在同一个王国最多可以当选3次)

3 任命国家官员。
任命总理管理国有物质。(包括怪物资源的控制)辅助国王确定国家发展方向。议会制总理职权基本相当与国王。
任免税收大臣调节税率。
任免治安大臣设定国家安全区。
任免科技大臣发展研究科技。
任免文化大臣制定国家PK制度(包括对中立国和盟国的PK制度)。
任免元帅管理国家军队。
任命财政大臣发放国库物质调节官员薪金,发放军饷。调拨科研费用。
任免外交大臣与其他国家国王及其他国家外交大臣通信。
任免大法官调解国家内部冲突和监督其他官员。
这里每个被任免的官员都可以自己任免1-3名副官员(军队最多6名)。所有官员国家都发放工资。在国家窗口
每个国民不光可以看到官员名称,职责,还可以看到薪金数量。
4 建立国家军队。国家元帅是军队的最高指挥官。国家军队数量有国王制定。军队最低为一个军。最高为六个。
每个军元帅都可以任免一名将军。军队军服,战斗策略和命令。有元帅直接下达。元帅是除国王外唯一可以在国家聊天窗口发布30秒不滚动消息的人。军队在战争期间。所有的军人头上将不显示自己的名字。改而显示的是自己国家的国旗。
军队有自己独立的聊天系统。每个军也有独立的聊天开关。军队统帅有一个特殊的命令可以在战争期间召唤下属的将军(Summon the inferiority)他还可以用命令强行将手下的士兵们召唤到自己身边。同样将军也有权利用这个命令召唤自己所属编队的士兵。每个士兵是有军饷。战争中立功也可以得到额外的奖励。元帅可以把奖励查看开关打开。让国民瞻仰战功卓越的士兵。
5 国家灭亡条件。
6 国籍问题
玩家对所在国家不满可以携带全部家产到其他国家去申请加入新国家的国籍。如果哪个地方还没有国家成立可以直接去城镇NPC那里申请成为当地居民。申请需要交纳一定费用。转换国籍后出生地和民族称谓还是不变的。玩家可以改变国家但是不能改变你的民族和出生所在的城市。
4.8.2国家系统结构
一般国家:又称谓城镇式国家。只能管理2个城镇。
中等国家:又称谓地区性国家。可以管理6个城市。
大型王国:又称谓区域大国。可以管理10个城市。
超级帝国:又称谓超级帝国。可以管理14个城市。
4.8.3国家系统关系对照表
4.8.4国家系统科技对照表
4.8.5国家军队
4.8.5.1军队关系对照表
4.8.5.2战争模拟进程
1。战争系统的主导者是国家。可以决定发动战争的条件根据所建立国家性质不同决策单位不同。封建制度国家是国王一人。议会制和民主制是国家议会投票。战争提议通过议会批准后才开始战争物质储备。但是,每次采购作战物质钱都会自动记录也方便国民查询。
2。主战国有自己的利益团体。涉及到引发战争的原因?战争的受益群体是那些人?
3。主战国有利益同盟。是否有缔结军事同盟的国家或者有共同利益的国家同时参战。
4。发动战争的条件是庞大的物质准备。
5。发动战争的主导者需要自己的军事机器。国家税收等收入来源是战争资金的保证。国家军队必须是受国家控制。战争期间军队必须有统一军服。战争期间军队按上下级别关系可以用召唤功能快速集结。
6。军对包括作战部队和后勤保障部队两个部分。后勤保障部队规模与前沿作战部队规模的比例,决定战争能持续的时间长短。
7。交战双方可以约定是否不伤害非参战人员。或者协商是否攻击非直接军事人员。
8。作战物质包含以下方面:战场药品补给仓库。战场医疗帐篷。战争攻城器械。战争快速传送通道。
9。战争物质的准备。每笔作战物质的购买款都有一个开支记录表。一次购买物质的数量有限。一段时间连续购买相同物质将使得这个物质价格指数上升的很高。并且物质价格不会短期内回落。本国没有生产能力或者生产能力地下的物质甚至会断货。
10。战争有明确宣战和突袭两种方式。
11。突袭式战争需要保密性。由于战争专向资金的使用报告很容易被敌对国间谍发现。突袭变的很难。大比大比的战争专项开支是积极备战表现。所以突袭只能是不带战争物质的小规模骚扰。
12。为防止突袭国家保持一定常备部队的必要性。
13。选择路线开辟战场。不同的地域作战方法和兵力配置不同。
14。运送战争物质的战争物质车的移动速度较慢。车辆可以被毁坏。所以战争过程要有专业人员保护物质安全。破坏战争器械需要按强行攻击键。
15。野外争夺优势地形。本国军队进入敌国表示战争正式爆发。相反的也可能是威胁性的军事调动。进入敌对国家后要逐步占领其交通要道。保证补给队伍能够顺利通过。
16。野战战场上对于不利地形或者比较如果受到攻击的区域防守国家可以设陷阱,炸弹。岗楼,碉堡等军事设施。岗楼可以少量补给药品、碉堡战争中可以起传送通道的功能。但是,这两个建筑都可以被摧毁。
17。运送战争物质到前方。是确保战争过程中的消耗能得到快速补充。
18。做攻城的准备。打开补给车开始补给药品,食品,武器等等。打开攻城车准备攻击城池。打开医疗帐篷使得战场昏迷的角色快速的出现在战场附近。(角色选择回家不是回到本城而是回医疗帐篷里面)打开传送通道可以使得战场和本国其他城市连通以继续缓慢补充物质和方便后来人员参与战争。传诵通道只有特定人员可以自由来往。其他人员只能过来不能回去。
19。攻城器械的作用和效果。攻方:火焰投石机。巨石投石机。冲车。所有器械可以被所有人员破坏都需要人保护。破坏战争器械需要按强行攻击键。
20。防守器械的作用与效果。守放:远射塔楼。防御霰弹投石机。投人机(将角色投射到城外去突击)。所有器械可以被所有人员破坏。破坏战争器械需要按强行攻击键。
21。城门倒塌攻方可以进入城区。进入城市后可以对城市主要建筑直接破坏。被破坏的建筑表现为废墟状。失去建筑原有功能。战争结束后方可重建。重建时间按城市级别有所不同。城市建筑不能同时恢复性建设。所以城市建筑一旦被破坏可能需要一定时间来恢复城市各项功能。城门只要没有被破坏。国家军队在线最高指挥官随时可以开关。防守方甚至可以诱低深入然后关门打狗。也可以把即将被破坏的城门打开。修补城门HP到差不多再关上。这个完全根据战场需要。
22。防守方觉得有必要可以向进攻方请求停战。
23。攻放可以选择是否接受对方停战请求。
24。是否直接达成停战协议。以什么条件停战?是割地图还是赔款金钱物质等?
25。要是不能达成停战协议战争进入最残酷的王宫争夺站。防守方在城门破碎后可选择国家紧张状态。表现是防守国国民可随时申请参加军队,城门被破坏军队“家”在王宫,回“王宫”复活的军队属性值将是全满的。
26。王宫内的标志性建筑倒塌,军队军服消失,表示国家灭亡。标志建筑HP会自动缓慢恢复,守放人员可以对其紧急修理来加快恢复HP。修理速度看这个国家的建筑职业师人数和能力值。
27。防守国灭亡攻方可选择是否永久占领该城。主要是看攻方国家是否有足够军队人员来长期防守这个城市的王宫。
28。攻方可以把本城加入自己国家版图作为本国一个新城市。但是,新城市需要一段时间来完算政府机构和组建新军队。所以前期需要大量驻军王宫以防叛乱。当然,也可以使本城成为一个新国家。新国家可马上成立政府并在本城招募自己的军队。
29。战争结实进攻国部队撤军回国。
30。奖励作战部队和有功将领。奖励不同与军队的军饷。这个奖励是多方面的包括。金钱,地位和权利。对于战斗中死亡的人甚至可以奖励他的朋友和家人。

五、 界面操作
5.1. 登陆界面
5.2. 角色选择界面
5.2.1. 选人界面:
5.2.2. 创建角色界面:
5.2.3. 美术资源列表
5.3. 游戏中界面
5.3.1. 主界面
5.3.2. 各种弹出式窗口:
六、 音乐音效
6.1. 音乐
6.2. 音效
七、 拓展方向
7.1. 表情动作
7.2. 外形相关
7.3地图概述
游戏中没有专门设计的练级场景地图。地图的设计目的就是按照游戏中的区域把各个城镇分开。方便游戏中的各国战争行为。另外,引发战争的因素。资源分布和认为地图也是重要的部分。主要的地图分成5类。
1,城镇地图。
2,山脉河流地图。
3,矿山资源地图。
4,任务地图。
5,其他地图。
地图总张数预计600张,城镇数量为50个。游戏中国家授权下。个人可以在河流上面架桥。也可以购买冒张地图上的冒种矿产资源的开采权(购买开采权其他本国人进入这个区域要被弹出,除非他购买业主的许可证)。当然,只是开发这个功能。具体有“国家”自然行为。
7.4. 场景和怪物
八、任务
游戏中任务是很重要的一部分。因为没有练级过程。玩家的成长靠任务获得物品“成长修炼心法”。本游戏任务有3个特点。
一:可以共享。(这个可不是学习魔兽的那么简单)玩家通过共享任务来共同完成任务。达到认识朋友。了解朋友。增进朋友亲密度的过程。任务设计上偏重与多人共同完成。
二:任务设计上经常跨区域。或者需要多种资源。强迫玩家“争夺资源”“争夺生存空间”。
三:任务中反复灌输玩家地域观念和民族观念(游戏里面的民族)。让玩家往往以自己是冒冒地方。冒冒民族而自豪。这样在游戏的国家战争中可以起到为“荣誉而战”的思想“陷阱”。
九、附属功能
1,        交友系统。功能:密聊,离线留言,写信。
2,        娱乐系统。功能:特殊PK场地(猛中PK)不废药品。搞笑动作。倒地,鞠躬,爬下,俯卧撑,伸懒腰。
十、 附录
也许有的朋友认为我写的很杂,也可能有人觉得没有什么亮点。不值得做出来。不过我道是觉得一个能够让玩家在游戏中充分展示自己的智慧就是最大的乐趣。游戏中近乎开放式的国家对战模式。征服,占领和被占领。本身就是游戏的最大亮点。另外游戏中没有什么特殊的物品。可以说最特殊的就是游戏币。在游戏中钱的消耗大。玩家经常处于要专门搞钱来维持生计的地步。物品的维修费用是非常大的。消耗品,特别是高级消耗品(药物,食品)都是玩家做出来才有的卖。这样市场上钱永远都不会太多。

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发表于 2005-8-17 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:以前的东西拿出来改改!大家再 P

又是MMORPG...
不评论创意好坏,不知道技术上实现程度如何
看着挺复杂,东西很多,希望上手度不要低,那样再好的游戏也会吓跑玩家

“对于个玩家来说游戏也许在难度上是比较高了一点。但是,对于核心玩家来说乐趣不只是多了一点点。”游戏不仅仅考虑核心玩家,更多的是新玩家。

以上个人见解

20

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发表于 2005-8-18 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:以前的东西拿出来改改!大家再 P

地图总张数预计600张,服务器人数没考虑了吧,
WOW顶天也就3000左右

你要每张地图多少人,你又要浪费多少地图

你要一服务器多少人开打,支持几个国家

20W的WOW专用服务器也不够你折腾

你现在写那些数据方面的东西没啥用,后期肯定要改,不如先把玩法定好,该删的删了,大家看着也不累

看了像魔剑的增强版,不过魔剑在中国已死……

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发表于 2005-8-18 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:以前的东西拿出来改改!大家再 P

只有当对方没有及时进行补充或者补充的速度慢与你攻击的速度你才可能杀死对方。为什么是只有,这应该是许多死亡方式中的一种,PK是也放更应该倾向于格斗。

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发表于 2005-8-21 06:20:00 | 显示全部楼层

Re:以前的东西拿出来改改!大家再 P

一开始见到PK二字就干脆不看下文了 — —|||

为什么那么多中国人会喜欢玩这种游戏???

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 楼主| 发表于 2005-8-22 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:以前的东西拿出来改改!大家再 P

我来试下解决上面两个问题。

sunultima :游戏操作设计和技能系统比较难的问题。
         
解决方案:在进入游戏后出现个可选窗口。里面有简化操作模式和普通操作模式。简化操作模式不但可以在游戏中使用鼠标右键使用默认魔法。还有其他操作上的默认属性。这样对于新手将简单不少。而普通模式的操作虽然复杂一些。主要是每个技能都要用快捷键选择。好处是PK可选操作增加更灵活。

dirdds  :服务器容量问题。

解决方案:游戏中50个城市。每个城市8-12张地图。每个地图上面都有一些资源。交通要道或者“关口”“要塞”地图资源较少也很少有贵重资源。只要资源分布合理。游戏中有不需要练级。应该浪费量不会很大。完全不浪费也不可能的。至于每个服务器多少玩家。我考虑应该是用服务器组。每组2-3万之间。象这个战争类型的玩家少了不行。另外,你别说魔兽。它是3D。咱们2D没得比。


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