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每一个技术的出现,都可能催生一个巨大的产业,网络游戏可以很好地解决物流和资金流。如果你做电子商务,你不能通过网络直接交付产品,而网络游戏却不需要传统物流,玩家直接购买的是娱乐消费。互联网技术真正将现实生活和虚拟世界完美结合,随着窄带向宽带过渡,会产生一个巨大的数字娱乐媒体产业。
网游产业要健康发展,这块蛋糕就必须被继续做大,由盛大一家独大的局面是应该被打破的。
从整个游戏产业的供应链分析,可以看出中国网络游戏产业的发展趋势。
我们只有自己能掌握核心技术了,才能像迪斯尼一样,不断推出自己的产品而掌握市场。100万美元可以研发出很好的游戏,但是假如你要继续代理韩国人的游戏,100万只够一个零头。现在我们有4个工作室,一年可以出品6部网络游戏。掌握了自主研发,我们就可以按照自己的规划来进行市场运作了。而以发展的眼光来看网游市场的发展,能否拥有成熟的产业链是未来网游产业竞争的关键所在。只有将强大的自主研发能力和快捷的市场推广能力结合起来,这种双重核心竞争力才可能将盛大变成‘网上迪斯尼’,才可能将网络游戏产业引向一个巨大的数字娱乐媒体产业。
在对网络游戏市场发展的导向中,应该从更大的视野定位网络游戏,从休闲产业、娱乐产业、文化产业、教育产业交叉的角度看网络游戏,网络游戏的从业者也许可以获得更广泛的天空。
《陈天桥眼中的网络游戏 》 新华网 2004年04月19日
对于目前中国的网络游戏产业存在4大认识误区作如下解释。
一是从整个软件行业来看,我国软件产业近年的发展证明我国在技术水平上绝对不逊于其他国家。网络游戏的技术门槛和成本实际上并不高,盛大《传奇世界》在收费第一天就收回了所有研发成本,因此仅就网络游戏本身而言中外不存在技术门槛。
造成中国企业研发还不能和暴雪、NCsoft相比的最大原因不是技术而是策划。好的游戏策划必须能够让游戏很快上手,持续发掘游戏的乐趣,因此他们对人的心里把握、社会学的把握、经济系统的等都有非常高的要求,韩、美公司对人娱乐需求规律的掌握远领先于国内公司,这是中外游戏产业最大的差距。
二是中国的文化并不是不能和网络游戏相结合,而是双方的结合点不对,对于传统文化的把握应该是内涵而不是形式。这种结合的难度在于,网络游戏不同于电影等预先设置好情节,然后引诱读者往自己设想的方面发展,网络游戏必须是由消费者按照自己的想法去娱乐实现,自由是网络游戏的灵魂,如果我们在设计文化表现时束缚了这种自由那么网络游戏将丧失意义,他表示寻求网络游戏和中国文化的最佳结合点是中国网络游戏产业共同面临的问题,盛大近期的一些尝试是将中国人的行为规范、价值观念等加入到游戏中去。
三是网络游戏产业不可能进入到所谓的恶性竞争时代。因为网络游戏产业本质上是文化产业是体验产业,而人的体验是千差万别的,每种游戏能够提供的体验是不相同的,因此产品多样性和人需求多样性决定了一个企业不可能满足所有需求,因此这个行业注定是一个多元化的局面,价格战等市场竞争策略不会对人的体验需求起到最为关键的作用。
四是盛大在股市的表现表明网络游戏概念是受到国际资本市场关注和追捧的。在纳指大盘下跌、所有近期上市的中国概念均在上市后就跌破发行价的不利情况下,股价在3-4个月内上涨了105%,此外盛大每次披露利好消息,如收购边锋、浩方,收购数位红等都引起了股市的巨大反响,因此从盛大的经验来看,网络游戏是持久、国际化、经得起考验的,风险投资、资本市场对网络游戏的认识在逐渐加强,因此网络游戏必将走向世界。
《陈天桥点拨中国网络游戏 直指4大症结》 天极网 2004年09月15日
记:人们依旧对网络游戏的社会效益表示怀疑。
陈:其实就是娱乐性和教育性平衡的问题,2004年,盛大为此屡战屡败,我相信,总将为2005年打好一个基础。当然,最好社会上没有游戏,但可能吗?你可以把盛大毁掉,但你能够把索尼和微软毁掉吗?如果你的呼吁能把索尼和微软也毁了,我陈天桥今天第一个就把公司关了。社会应该给我们理解和宽容。
记:可很多青少年现在是玩游戏成瘾,你怎么看?
陈:过去我们做过限时卡,但缺乏家长配合,失败了。最近又在尝试一种新的做法,即定时或限时的针对一些游戏开放与关闭整个服务器,比方说在晚上6点到10点,或者说在礼拜六的白天到晚上开放,10点或者12点以后就把游戏服务器关掉。那些老的游戏,因为有互相的用户协议,我不能做这个事情。但可以在新的游戏上面做这样的尝试。游戏是按照时间来收费的,我想世界上没有任何一个企业能做到我们这个程度,那么社会上对盛大还有什么不理解呢,还有什么误解说盛大只想挣钱坑害青少年呢?
张旭光《舆论指责让他处境尴尬 陈天桥:网游不是洪水猛兽》北京晨报2005年1月18日
如果企业发展的战略是正确的,战术上又不会遇到任何问题,那么还要企业做什么!我们所要做的只是希望努力得到社会的认可,我们把发展网游产业中60%的精力用于寻求社会的认同。我们一直在努力找寻一条能将游戏的娱乐性和教育性结合在一起的道路,事实证明这样很难,但仍在这样做。
迪斯尼最初画米老鼠,但是迪斯尼从未说过迪斯尼只画米老鼠。同样,盛大以前做网络游戏,但是盛大从未说过一直做网络游戏。
所谓互动,就是盛大将来不会仅仅立足于PC上面,而是随着进入家庭,随着3G手机的出现,在移动终端和电子终端上都可以为用户提供服务。所谓娱乐,就是盛大不会止步于网络游戏,我们会进入到音乐、电影领域。而这些领域是互通的。既可以让动漫人物进入到网络游戏世界里来,还可以把网游里的人物故事拍成电影、搬上银幕。网游里还可以引入各种音乐。所谓媒体,是媒体的商业模式,现在的游戏是预付费的,今后的网游,可能是免费让你玩的,但是我们可以做广告,可以做电子商务,就像电子购物一样。
《陈天桥会是网络迪斯尼教父吗?》 IT时代周刊 2005年03月22日
来自:天极网 作者: 王利兴 |
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