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为人类发展史建立数学模型

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发表于 2005-8-24 15:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有兴趣一起研究的,联系我  msn  sovolov@hotmail.com ; qq 412873583

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发表于 2005-8-25 19:28:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

有商业价值吗?

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 楼主| 发表于 2005-8-25 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

举个例子吧,
货币出现后很长一段时间内,为什么没有发生重大的通货膨胀(饥荒时候除外),
即使后来发生了通货膨胀,为什么一段时间后还能恢复正常。
许多网络游戏为什么起初货币很值钱,几个月后就贬值很厉害,而且不断贬值。因为现在许多游戏中,打怪就掉钱,怪的级别越高,掉的钱越多,那么当玩家级别升高,赚钱的效率提高,必然导致货币供应增加,必然导致通货膨胀。
如果网络游戏的经济模型能够接近人类真实的经济模型,货币就不会一路贬值到底。
如果有人做了这些基础研究工作,以后的游戏策划者就可以借鉴人类发展的模型,
避免犯象货币贬值这样的错误


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发表于 2005-8-26 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

哈哈,窃以为这是在拿齐眉铁棍磨针!为何不拿小铁条来磨呢?
——只接在游戏中寻找答案,比绕道去研究人类历史便捷多了!

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 楼主| 发表于 2005-8-28 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

两种解决问题的方式,一种是经验中求结果,一种是运用理论(甚至建立理论)来求结果。
游戏中寻找答案,那实践的条件要求太高了。而且这道题目有点难,不容易试出来。

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发表于 2005-9-1 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

纵观经济无外乎价值创造和消费。
不同点:游戏中的“价值”创造要远比消费高。
        可以举例说:一个人在游戏中,他不会因为游戏停止而饿死;而人在生活中,会因为不劳动而饿死。游戏开发商当然不会设计出不游戏而饿死的方法,这样做商业目的太明显,政府不会pass的。所以到目前为止还没有哪个游戏的价值理论可以达到人类经济模式。wow在这方面虽然有所改进,比如他实行装备的邦定,即打到的好装备被佩戴后就无法和别人交易,最后只能卖给NPC;还有高额的消费,买一匹马要1000个金币,这在游戏中一个人能的话要几个月才能完成。但是其中还是有很大的漏洞,可以指出的是:金币是可以送人的,A借给B 1000个金币,不会有利息,没有约定要不要还,那是玩家和玩家的约定了,这样无疑出现了专门有玩家打钱,来进行RMB交易,市场这个时候就开始通货膨胀了。所以不同之处在于玩家可以通过游戏之外的东西来改变游戏,而人活着不能有人生以外的东西来改变生活,或许有人信,那就是神了。建立完善的借贷制度,政府慈善等机构,可以解决这一弊端,但是会给玩家游戏带来很大的困难。
相同点:有相同的价值取向。
        所有人都希望更好,获得价值更多,这是人生存的目的,也是游戏玩家的目的,当然有些玩家只是和路人一样,路过看看。既然取向相同,有很多理论就可以借鉴和吸取,如消费观念,消费方式。照搬人类模式肯定不行,虚拟人生已经早有此想法,并作了,但事实大多数游戏模型没有照搬他。反过来说又有很多或多或少有了借鉴,有了启发,为以后的游戏开发了思路。
        开发这套数学模型确实有很大的意义,当然如果能建立一套能动的,于时俱进的游戏生存模型更是任重道远,可以说是游戏理论的更新,如果问有没有商业价值,那只能问你能不能看到了。能创新的才是人才(说了句老话)。

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发表于 2006-3-8 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:为人类发展史建立数学模型

从楼主的补充说明看,这个问题似乎不是人类发展史方面的(马克思已经充分研究过这个问题了,只是没有数学模型而已),倒是消费模式方面的。若为了仿真宏观经济运行机制,倒是值得研究,若为了游戏,似乎意义不那么大。
本站内曾经有过一个简单的模型图描述过游戏消费问题,基本上和楼上说的差不多,只是更具体一些。但这个东西不能一概而论,游戏中出现的东西必须要对游戏性、娱乐性有贡献,否则就不能出现,即使不能破坏游戏性,制作这些东西也是要花费时间和金钱的。比如说“食物”这种东西,真实归真实,但是设计不好就会损害游戏性。假设你要做一次远征野外作战,是自己带很多食物好呢?还是在那边设置一个食品店、或者流动商贩好呢?不论怎么样,如果因为食物问题,影响你的战绩和成就感,你会是什么感受呢?比如你打着因为饿了而降低杀伤力,你还必须提前撤离以便吃食物,否则连撤离的机会都没有了。
另外,系统地平衡数值也是很重要的,不可能仅由设计解决此类问题,必须实际测试调整。
大概就是这个意思吧。因为泛泛地说,即使举例了也不能说明问题。
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