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楼主: 陈?

战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

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 楼主| 发表于 2005-8-25 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

专题九 事件
一、事件系统
事件就是待处理的指令。
游戏中有两种时间体制,一种是执行每回合所花费的实际时间(简称实际时间),另一种是执行每回合所花费游戏时间(简称游戏时间)。在战略三国中实际时间为15s,游戏时间为一天。这样一来,每回合的时间为15s,为了方便控制,再将这15s分成15个执行点,每个执行点1s,每个执行点执行时遍历所有事件。
在游戏中的每回合事件处理分为:回合初始处理、15个执行点的事件处理、回合结束处理。
执行点事件处理又分为:执行点初始处理、预处理事件(主要用于一些初始化问题和生成一些正处理事件)、正处理事件(主要用于处理一些实际的事件)、尾处理事件(主要对正处理事件处理后一些遗留的问题进行处理)、执行点结束处理。
处理事件按照种类分类,由于相同种类又有些相同的特性,又分为:种类初始处理、种类事件、种类结束处理。
由于战略三国在回合时是一种即时的操作,因此如果要按顺序执行就得将各种种类事件一遍又一遍执行,直到待处理事件个数为0。而每一遍执行:之前或之后都有可能进行相同的操作,因此种类事件又分为元素初始处理、各个元素的处理、元素结束处理。其中各个元素的处理又分为事件停止处理和事件执行处理。
每个事件都有:周期(time)、次数(times)、已处理(run)、本回合执行(selfr),用执行处理方式(doway),这几项属性。
次数就是事件的生命期,比如一个事件次数为5,那个这个事件执行5次就被删除。
周期就是每次执行所需等待的时间,比如一个事件周期为10,则该事件需要等开始该次数的10s后才被执行,一旦执行周期减1。次数为-1时,永久执行;次数为-2时,暂停执行。
二、各种事件的排序
预处理事件:(括号中数字为事件种类编号)
攻击->行军(1)
军团行军->行军(2)
赋税->转换(3)
募兵->转换(4)
征兵->转换(5)
买马->转换(6)
修建->转换(7)
训练->转换(8)
人口增长->转换(9)
舍弃->调运(10)
调进->调运(11)
调出->调运(12)
装运->调运(13)
补给->调运(14)
分兵->组建+调运(15)
正处理事件:
任命(101)
转换(102)
调运(103)
行军(104)
战斗(105)
尾处理事件:
部队兵力为0处理(201)
武将俘虏(202)
元素的删除(203)

由此可见,战略三国游戏的指令主要是由这五种组成的:调运、转换、任命、行军、战斗。
三、预算(底层)
建立城池预算是为了防止城池的金钱出现负数。规则如下:
1.若增加有关源转换(调运)元素为金钱的事件,预算增加
2.若本回合停止有关源转换(调运)元素为金钱的事件,预算减少
3.若不是本回合停止有关源转换(调运)元素为金钱的事件,预算减少金钱
4.有关源转换(调运)元素为金钱指令执行后,预算减少
5.若有关源转换(调运)元素为金钱的事件被修改,则预算也进行相应的修改
四、事件的停止
1.如果该事件是本回合增加的,则直接删除该事件
2.如果该事件不是本回合增加的,则以事件停止处理事件,而后删除该事件。
五、事件的修改
事件的修改就是原事件的停止和增加新的事件的组合。

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发表于 2005-8-31 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

感觉不用放在程序这里。。

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 楼主| 发表于 2005-9-2 18:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

leobluewing: Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

感觉不用放在程序这里。。

专题十会跟VB密切相关

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 楼主| 发表于 2005-9-18 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

专题十 小界面的停止和修改
一、需要进行停止的功能点
部队:
行军、任命、训练、调动、装运、舍弃
城池:
任命、调动、募兵、征兵
军团:
行军、任命、舍弃
输运队:
行军、装运、补给
势力:
任命|长史 军师
军事|募兵 征兵
其他|迁都 买马
二、停止方式(本回合)
部队:
1.行军-删除所设定的路线的数据,删除事件
2.任命-删除事件
3.训练-删除事件
4.调动-删除事件
5.装运-删除事件
城池:
1.任命-删除事件
2.调动-删除事件
3.募兵-删除事件
4.征兵-删除事件
军团:
1.行军-删除中军所设定的路线的数据,删除事件
2.任命-删除事件
输运队:
1.行军-删除所设定的路线的数据,删除事件
2.装运-删除事件
3.补给-删除事件
势力:
任命
1.长史-删除事件
2.军师-删除事件
军事
1.募兵-删除事件
2.征兵-删除事件
其他
1.迁都-删除事件
2.买马-删除事件
三、停止方式(非本回合)
部队:
1.行军-删除所设定的路线的数据,删除事件
3.训练-删除事件,按10回合后的效果*((10-剩余回合)/10)增加训练
城池:
3.募兵-删除事件,扣钱,招到0兵
4.征兵-删除事件,招到0兵
军团:
1.行军-寻找标记为相应军团编号的行军部队进行部队停止行军处理。
输运队:
1.行军-删除所设定的路线的数据,删除事件
四、查找
部队:
1.行军:b编号
2.任命:sign:b编号,官职
3.训练:b编号
4.调动若调进:b编号(充当目标对象),若调出:b编号(充当源对象))
5.装运:b编号(充当目标对象)
6.舍弃:b编号(充当源对象)
城池:
1.任命:sign:c编号,官职
2.调动:(若调进:c编号(充当目标对象),若调出:c编号(充当源对象))
3.募兵:c编号
4.征兵:c编号
军团:
1.行军:(若军团行军:t编号,则为本回合,且存在停止,若部队行军:sign:t编号,则为非本回合,且存在停止)
2.任命:sign:t编号,官职
输运队:
1.行军:y编号
2.装运:y编号(充当目标对象)
3.补给:y编号(充当源对象)
势力:
任命
1.长史:sign:f编号,官职
2.军师:sign:f编号,官职
军事
1.募兵
2.征兵
其他
1.迁都
2.买马
五、修改(进入界面需有原来设定好的默认值)
修改=停止原事件+增加修改的事件

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发表于 2005-9-19 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

支持一下!

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发表于 2005-9-30 20:47:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

    这个挺不错的  支持一下

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发表于 2005-9-30 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

支持一下

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发表于 2005-9-30 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

挺专业的!
希望这些策划都可以在游戏中实现

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发表于 2005-10-6 02:39:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

汗.....这样的策划真的好认真哦,佩服

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发表于 2005-10-6 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:战略三国的专题(基本包含了战略三国的全部指令)

理想和现实有时候是相差很远的,现实一点吧!
策划的东西并不是所有程序员都可以实现。
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