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[讨论] [转帖]理想、试炼、信念、现实、轮回

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发表于 2005-8-25 14:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
实际上本文没有标题那么沉重……
不过国内是不可能出现这么优秀的STG了……

Draemcast神作《斑鸠》回顾




游戏简介:
  (财宝)这个名字大家应当很熟悉吧。《火枪英雄》,《魔强统一战》,《守护英雄》,《幻影英雄》,《闪电银枪》,《罪与罚》等作品也是深植于广大中国玩家心中。由于公司本身规模和一份对于游戏的执着,财宝公司的作品的数量并不多,但却均属精品。光凭这一点前川正人就已经在某些方面超越了他那喜欢炒作的老东家KONAMI,也因此更受笔者的喜爱与尊敬。
  自N64上那款《罪与罚》之后,许久都没有见到财宝的新作了。直至2001年一款名为《斑鸠》的充满创意与另类感觉的射击游戏于NAOMI基板上登场。但遗憾的是该游戏在国内几乎见不到,这让广大喜欢STG和财宝的玩家很是失望。但鉴于《斑鸠》是在NOAMI基板上制作的,其向互换主机DC的移植可能性极大,大家一直等待着其家用版。9月5日等待终于有了结果,这道DC上最后的大餐终于摆在了广大玩家的面前, 而它的完全移植作也于2003年1月16日在NGC上发售。  首先谈一下声光这些游戏最初给人印象的东西。和风+宗教+科幻相融会的风格通过简约的黑白两色渲染形成鲜明对比造成强烈的视觉冲击。透过NGC对应此类游戏足够强劲的机能,斑鸠中的画面达到了同类游戏中前所未有的精细程度。和同基板同类型的《零式枪手2》无甚大区别,但仔细观察后发觉前者在贴图方面比后者细腻了很多,玩家甚至可以清楚的看到敌人机体上的梵文。另外其在背景的运动,每章开始时机体加速和BOSS登场、被击落的大魄力表现上很是值得赞许。音乐方面延续了《闪电银枪》中的风格,虽然的确很不错,但想籍由新的故事设定听到一些其他风格东西的笔者并不是十分满意。到是这次的音效相当的棒,极具魄力,对气氛的烘托恰倒好处。
  游戏的系统秉承《幻影英雄》中的黑白属性。自机和敌机都有黑白两种属性,当自机属性为白时,其攻击属性也为白,而敌机的白属性攻击完全无效,且被吸纳为“力之解放”(最大12发的跟踪激光)的能量。而自机对黑属性敌人造成两倍伤害。当呈黑属性的时候一切正好相反。另外使用同属性击坠敌机后会爆出大量残弹,连续击破三个同属性的敌机(既白白白或黑黑黑)可以加100分,而反复达成以上条件可以造成连锁,每次连锁奖励分数是之前的两倍,最大可达到25600。这样有趣新异的系统实在让人兴奋不以,但一款优秀的游戏光有优秀的创意是完全不够的。如何通过绝妙的关卡设计将之体现出来才是重中之重。而精通此道的财宝没有让我们失望,关卡的总体风格倾向于早期家用机上的射击游戏,区区5关却将整个游戏的系统发掘透彻,并足以让玩家研究上一段时日。弹幕方面很好的切合了系统,如果不充分利用同属性无敌的话,根本无法躲过!地形这种变相弹幕搭配其中的机关使你不只需要优秀的反射神经更需要慎密的部署才能顺利通过。敌机规律性的排列,运动让看似简单的加分系统深奥玄妙。这也是认为其全面超越《闪电银枪》的最大原因!
  说了那么多《斑鸠》的优点并不代表它没有缺点!比如玩家的自由度就比较小,没有可选的飞机,1P和2P之间也无任何区别!虽然这样能让游戏本身更具有深度,但同时损失了让玩家发挥自己个性的可能和游戏重复游玩的魅力。另外游戏难度偏高使得很多初心者和小部分接触游戏有段时日的朋友望而却步!这一点在当今这种游戏的潮流下不得不说是某种意义上的失败。(真的有点可惜,但这也是游戏的魅力所在)
  个人认为《斑鸠》可以称的上为“神作”(具体在最后个人感想中说明),但由于各种原因,这款游戏叫好不叫座(残念),其优秀并不只来自于系统设计的新颖奇特,更重要的是制作人很好的将之表现出来。



系统简介:
A键射击.
A键连续按键可继续单发攻击。
B键变更自机的属性,有黑和白两种属性。
B键按一次为属性变换,相同的颜色可以吸收相同颜色敌方的火力,从而转化成自己的力之解放。
R键:释放力之解放,最多可以12发。

连锁攻击:本游戏的乐趣之在,也是本文的重点所在,最多连锁是每次高达25800分。
要点 1:游戏中有一个重要的地方就是每吸收敌方的一颗子弹就会加100分,也就是击毁敌方飞机的得分树,所以大家要是想多得分就得连子弹也不能放过,这里大家可以用斑鸠靠近敌方飞机然后攻击就可以击毁敌机且吸收敌机所放出的子弹了。当然激光大家也一定不能放过,能贪就贪吧!!!
要点 2:游戏中是有隐藏的时间限制的,用不同的时间过玩一小节后,增加出现的敌方数目都会不同,这点也直接影响了最后的等分,下问中每小节的最多增援数目会告诉大家,大家努力吧!!!!
要点 3:游戏的评分最高是S++,最低是C。
要点 4:每一关的BOSS的时间是100S,过关后剩余时间每1S是1W分,大家尽量快点搞定BOSS吧。另外如果大家想要一币或一命通关可以在后面的几关不攻击BOSS直接耗完100S,也可以过关达成,特别是第3关和第4关的BOSS。






游戏感想:
  “原来不是黑就是白”最近在听《灰色空间》时突然想起了本作(汗..)
  说起来接触本作还是在3年前,当时第一吸引我的就是这个游戏超华丽的画面,DC竟然能做出这样的游戏...记得那时接触3D背景和机体建摸的飞行射击类游戏不多,提起STG最先想到的就是彩京,呵呵(彩京出了一款《零式枪手2》也是非常不错的3DSTG,很喜欢,以后有机会和大家讨论)然而一款游戏画面带来的震撼终究是有限的,我很快找到这个游戏内在更吸引我的东西:系统。也是一款游戏的灵魂所在。黑和白,互斥与同化,如此简练又深邃的创义,竟然出现在一款STG中,我开始感到这款游戏的不寻常之处。与一般的STG不同,本作更体现出生存的含义:一味的躲避或是进攻是不符合大自然生存法则的。利用属性相克和相斥的特性,原本看似无法通过的地方都能迎刃而解...另一方面,为了突出掌握这个特性的重要性,游戏取消了一般STG都有的保险,这让一些STG饭有些不适应。而粒子解放则是类似与其他同类作品中的“蓄力”攻击。总而言之,熟练掌握和运用黑白属性间的转化将是游戏的制胜之道。这种精妙的系统创意,个人认为同类游戏至尽未有出其右的...
  然而,本作最震撼人心却不是画面和系统...我还清楚记得刚触摸到这款游戏的世界观时的感动,第一次通关后不知为何,我丝毫没有完成一款好游戏的喜悦,相反,心中有着说不出的莫名压抑,每章节的标题不断在的我脑中盘旋:“理想”“试炼” “信念”“现实” “轮回”我感觉我不是通关了一个STG游戏,仿佛旁观了一次人生的全过程...第一次有STG能引我深深的思考,虽然那时对游戏的来龙去脉并不是很清楚,但从每章的标题,游戏的剧情表现以及难度变化,我能非常清晰的感受到制作者所要表现出的人生观:一切从理想开始,尚未经历任何挫折的心对世界充满希望和憧憬,游戏的第一章也正式如此表现的,难度是5章中最低的。然而跨出走向理想第一步后,将会接触到这个世界的另外一面...第二章的难度突然上升了不少,也许会让你无所适从,只有掌握了生存之道才能活下去把。挫折是锻炼心智最好的方法,通过试炼的你以为知道了如何才能让自己在这个黑与白的世界中继续向前走的方法,对梦想的信念也更执着,坚持着自己所谓的真理,第三章“信念” 的难度又有所下降(或许是经历了第二章已有所习惯)。然而越接近自己的梦想,就接近这个世界真实的一面,迟早你会看到所谓这个世界的“真理”, 与你心中的那个“真理”似乎差的太多太多....生与死,存与亡,就在这一步。第四章“现实”的难度个人认为是游戏中最难的一章,正如章节名称所表现出现实的残酷,挺过去,就将迎来终点(起点)。一切的一切终将归于起点,正如我们怎么到来也将怎么离开,走到这一步的你已经包含人生沧桑和历练,曾经为之执着和疯狂的梦想如今也都已释怀,是该结束的时候了把...然而结束的时候,必然会有新的开始...打到最终章“轮回”的时候,枪林弹雨已不能再难倒早已将黑与白了然于心的你,也许你已经站在了世界的顶点,但是力量并不能摧毁一切,面对无论如何也不能消灭的最终BOSS,同归于尽是唯一的方法...最终章带给我们更多的是华丽的弹雨和快节奏的黑白对立,但是此时我们已能毫不畏惧的在黑与白的世界中改变自己的颜色来游曳穿梭...难道这就是所谓的生存之道...
  也许如《斑鸠》那样的黑白极端对立的世界现实中并不存在,但是这个游戏展现出人的一生为了生存而无奈的改变情形却在现实生活中比比皆是,制作者对于生命的理解和诠释堪称经典,完成游戏的同时我们也完成了一次对人生的思考。真的希望这样的游戏多些再多些...

















另外
DC模拟器可以勉强运行这个游戏
除了少数场景极慢以外
AMDXP2500+基本上可以近乎全速运行
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