游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2284|回复: 2

关于动作游戏

[复制链接]

10

主题

41

帖子

41

积分

注册会员

Rank: 2

积分
41
发表于 2005-8-26 21:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
硬值时间的概念
从最初的动作游戏-射击游戏-格斗游戏,为了更好的模拟真实,强化操作。逐渐产生了一种公认的模式,虽然每款动作格斗游戏规则,操作不同,但是都基于这个基本模式。下面是我自己总结的一些成果,请大家指教。
每个动作游戏都可以有这样的情景:
玩家操作角色进攻敌人,当按下攻击键后,角色做出反应,击打敌人,敌人被击中,呈现痛苦表情(无防备状态),玩家收招,再次按下按键时,角色再次击打敌人,这时敌人尚没有从无防备状态清醒,于是招数再次打中敌人。这两次攻击也就是一个简单的连续技。
按照时间划分的话,一次攻击分为三个阶段:
前硬值时间,有效时间之前的时间
有效时间,攻击产生效果的时间
后硬值时间,攻击产生效果时间之后的硬值时间
当连续2次攻击敌人(或头一次攻击击中任何一个敌人,因游戏而异。)就会在第2次攻击产生一个不同于第1次攻击的动作。而第2次攻击的伤害值一般也大于第1次,从而给敌人造成更大的伤害。这也是连续技的魅力之一-造成更多的伤害。也体现了操作的乐趣。
如图:

对于三个时间点和连续技的关系,也是整个流程的关键所在:硬值时间。
硬值时间的特点:
1.        硬值时间状态角色会产生无防备状态或无敌状态(因游戏而异,对战格斗游戏将硬值时间种类划分更详细。这个案子硬值时间设定为无防备状态。)
2.        硬值时间不接受操作指令
3.        特殊招数或情况可以强制取消和增加硬值时间(对战格斗游戏普遍采用,这个案子不考虑这点。)
硬值时间的作用:
1.        连续技中的每一个招式的重要连接点
2.        强化操作性。由于硬值时间是固定,玩家将会预知自己的操作将会产生何种反应。
3.        简单AI的控制。适当增加减少敌人的硬值时间会影响游戏难度。

前硬值时间的作用:对于己方和敌人来说,攻击强度大的招数会被设定更多的前硬值时间,反之亦然。这是因为,玩家使用伤害高的招术要面临比使用伤害低的招术更多的风险。一个前硬值时间长的招数受到敌人攻击的几率会更大。一般,前硬值时间相对于后硬值时间来说非常短暂。

后硬值时间的作用:原理同上,伤害大或者特殊的招数会对敌人产生后硬值时间,在后硬值时间未结束时,玩家再次进行操作,而这个招数的前硬值时间+玩家的操作时间误差<敌人的后硬值时间+反应时间(实施防御或其他招数),就是会产生连续技。如下图:
sf_2005826214638.jpg

10

主题

41

帖子

41

积分

注册会员

Rank: 2

积分
41
 楼主| 发表于 2005-8-26 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏

图的位置有错误,
草草聊聊,献丑了

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2005-9-2 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏

  我的那个格斗游戏无法产生连续技,就算把无防备时间调长都不行,好象是输入问题?郁闷。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-12-27 16:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表