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关于动作游戏2

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发表于 2005-8-26 21:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Front hard time= 前硬值时间=Fh
Back hard time=后硬值时间=Bh
Good time=有效时间=GT
一次连续攻击的时间表现为
(1)Fh+(1)GT+(1)Bh+(2)Fh+(2)GT+(2)Bh+(3)Fh+(3)GT+(3)Bh
//第一次攻击(前硬值时间+有效时间+后硬值时间)+第二次攻击(前硬值时间+有效时间+后硬值时间)+第三次攻击(前硬值时间+有效时间+后硬值时间)
Action hard time=攻击硬值时间=Ah=(2)Fh+(1)Bh

sf_200582621496.jpg

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 楼主| 发表于 2005-8-26 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏2

欢迎交流指教,上述有一个严重错误,我发现了,大家发现了吗?
QQ:286977274

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发表于 2005-9-2 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏2

啥错误哦?

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发表于 2005-10-4 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏2

双截龙?

都没打到就捂肚子。

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发表于 2006-1-13 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于动作游戏2

不大明白你的意思,好像不是这样处理的,但也许每个人想到的处理方法不一样。
角色是有状态来表示的,按下射击建出击,该主角色就被转换到出击状态,播放着
出击的动画图片,如果对方被打中,对方就从当前状态转到受伤状,播放着受伤的
动作动画,当然出击主角色的播放时间快,对方的受伤动作还没有播完,主角色又
可以出击了,所以可以有连续的功打机会,这个就是RPG中的速度高连杀死速度低
角色。是否能连续着打击,就看它们之间的速度了,但这个作法在很多的RPG里都
没有正确用到,因为角色没有阻挡的操作,所以什么时候连打都可以的。就象黑暗
破坏神那样,随时都可以连续打击对方。
  但按你说的这样的游戏,如快打三,和侍真魂,也许不是这样处理的,它们的出
击和受伤动作动画可能是一起播放的,即两个角色同一起播放在同一动画上,没
有分开来播放。你可以抓下它们的效果图来看。比如:左手出击时,主角色的图片
隐挡了敌人的图片,当右手出击时敌人的图片又隐挡了主角色的图片,说明这个
动画效果是作在一起的,抱击时动画更容易看出来。
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