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■ 1. 引言
在上讲中,我们对网络的相关功能进行了解说。截止上讲以前的讲座,我们讲述的都是关于MIDP的JAVA相关技术的内容,本讲将收尾,介绍NEC扩展API。
■ 2. NEC扩展
NEC扩展API中有如下的类。
类
AudioClip 处理声音数据类。已在第五讲解说。
AudioListener Audio事务监听器。已在第五讲解说。
ImageEffector 颜色变换类。将在本讲解说。
ImageMap 模拟PCG类。因为能轻松的把多种画面分配在格子里,所以能很容易的制作出背景和版面(ImageMap)。不在本讲解说。
Media 取得媒体数据类。已在第五讲解说。
NxCanvas NEC扩展canvas,支持多重按键。将在本讲解说。
NxGraphics NEC扩展Graphics。描画Sprite、ImageMap。将在本讲解说。
PhoneControl 控制震动、逆光类。不在本讲解说。
Sprite Sprite类。将在本讲解说。
SpriteSet 管理Sprite类。将在本讲解说。
关于上表的ImageEffector、NxCanvas、NxGraphics、Sprite、SpriteSet,我们将按顺序展开介绍。
2.1. 扩展图形类
NxGraphics 类是Graphics 的扩展类。下面介绍可以实现的Sprite、ImageMap的描画以及矩形区域的复制。NxGraphics 类定义了以下方法。
void copyArea(int sx, int sy, int width, int height, int dx, int dy)
把Canvas描画的矩形区域复制后描画。利用此功能能够把描画过一次的东西复制下来进行描画,因此当描画相同内容的拷贝时,可以简化步骤。
void drawImageMap(ImageMap map, int x, int y)
对将多种画面分配在格子里的ImageMap进行描画。
void drawSpriteSet(SpriteSet sprites)
描画Sprite。后面有Sprite的相关介绍。
static NxGraphics getNxGraphics(javax.microedition.lcdui.Graphics g)
取得NxGraphics对象。
下面展示的是使用copyArea方法的范例。该范例使用copyArea对移动球的一部分进行复制。
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
/**
* copyArea范例动画canvas
*/
public class CopyAreaMovingBallCanvas extends Canvas {
private int x; //球的x坐标
private Image img;
private Timer timer;
private TimerTask task;
/**
* 构造函数
*/
public TimerMovingBallCanvas() {
//读取画面
try{
img = Image.createImage("/back.PNG");
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
// 设定Timer,TimerTask
timer = new Timer();
task = new TimerMovingBallTask(this);
timer.schedule(task, 100, 100); //从100毫秒后起每100毫秒执行一次任务
}
/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//清除画面
g.setColor(255, 255, 255); //白
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//查看球
g.setColor(255, 0, 0);
g.drawString("copyArea Test",0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
g.fillArc(x, 50, 40, 40, 0, 360);
//复制矩形区域
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.copyArea(x,50,20,20,x,100);
}
/**
* 改变球的x坐标
*/
public void increment() {
x += 3;
}
/**
* timer task
* 根据计时器设定的时间表执行run()方法。
*/
class TimerMovingBallTask extends TimerTask {
private TimerMovingBallCanvas canvas;
/**
* 构造函数
* @param canvas
*/
public TimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvas canvas) {
this.canvas = canvas;
}
/**
* 被计时器呼叫时进行的处理
*/
public void run() {
canvas.increment();
canvas.repaint();
}
}
}
运行结果如下所示。
2.2. Sprite
Sprite是指具有描画位置与大小的对象。Sprite的特征有以下三点。
1.把SpriteImage分配、移动到任意位置
2.设定SpriteImage中的优先顺序
3.进行SpriteImage同类的碰撞判定
比如,在Canvas类中,根据描画顺序对画面进行描画,其中重复的部分,需要对描画的处理顺序进行正确的编程,很繁琐。在这种情况下,如果利用Sprite优先顺序,就不用担心描画顺序,很方便。而且,Sprite的碰撞判定,对于经常发生碰撞判定处理的shooting game等应用程序,非常有效。
为了利用Sprite,在NEC扩展API中准备了以下两类。
• Sprite
• SpriteMape
Sprite类中有以下方法。 方法 作用
boolean isVisible() 取得Sprite的可视/非可视信息。
Void setImage(javax.microedition.lcdui.Image image) 设定Sprite使用画面。
void setLocation(int x, int y) 设定Sprite查看位置。
void setVisible(boolean b) 设定Sprite的可视/非可视信息。
SpriteMap 类使用Sprite对象,因此能够进行Sprite对象的同类碰撞判定和设定Sprite对象的描画优先顺序。SpriteMap中有以下方法。 方法 作用
int getCollisionFlag(int index) 取得由自变量index指定的Sprite碰撞判定flag。
int getCount() 返回保持的Sprite数。
Sprite getSprite(int index) 返回由自变量index指定的索引Sprite。
Sprite[] getSprites() 返回Sprite排列。
boolean isCollision(int index1, int index2) 取得由自变量index1和index2指定的Sprite碰撞判定结果
void setCollisionAll() 进行全体Sprite的相互碰撞判定。
void setCollisionOf(int index) 进行由自变量index指定的Sprite碰撞判定。
void setPriority(int index, int prior) 设定Sprite优先顺序。
Sprite查看利用上述NxGraphics类的方法drawSpriteSet。利用drawSpriteSet方法,能够在画面上查看在SpriteSet注册的Sprite。但是,visible被false指定的Sprite却不能在画面上查看。
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
下面是Sprite中两球发生碰撞的演示程序的source code。
该演示中,使球运动发生碰撞,则相撞的球就会消失。
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
/**
* 进行Sprite test的演示程序
*/
public class SpriteSample extends MIDlet {
Display display;
SpriteCanvas canvas;
/**
* 构造函数
*/
public SpriteSample(){
display = Display.getDisplay(this);
canvas = new SpriteCanvas();
}
/**
* 打开程序
*/
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display.setCurrent(canvas);
}
protected void pauseApp() {
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}
}
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;
/**
* Sprite test用canvas
* 球发生碰撞后消失
*/
public class SpriteCanvas extends Canvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null;
private Sprite ball1 = null;
private Sprite ball2 = null;
private int ball2X = 100;
private int ball2Y = 100;
private SpriteSet spriteSet;
/**
* 构造函数
*/
public SpriteCanvas(){
//读取画面
try {
img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//Sprite的初始化
spriteSet = new SpriteSet(2);
ball1 = spriteSet.getSprite(0);
ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){
//球1的初始化
ball1.setImage(img);
ball1.setLocation(0,0);
ball1.setVisible(true);
//球2的初始化
ball2.setImage(img);
ball2.setLocation(ball2X,ball2Y);
ball2.setVisible(true);
}
}
/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//清除画面
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0,getHeight(),getWidth());
//取得NEC扩展Graphics
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
}
/**
* 按键处理
*/
protected void keyPressed(int keycode) {
switch(keycode){
case -1:{
ball2Y -= 3;
break;
}
case -2:{
ball2Y += 3;
break;
}
case -3:{
ball2X -= 3;
break;
}
case -4:{
ball2X += 3;
break;
}
default:{
break;
}
}
//使球运动
ball2.setLocation(ball2X,ball2Y);
ball2.setVisible(true);
//进行球的碰撞判定
spriteSet.setCollisionAll();
if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){
ball1.setVisible(false);
}
//再次描画
repaint();
}
}
实际运行上述演示程序的结果如下所示。
使移动。
发生碰撞后画面上部的球消失。
上述演示程序的碰撞判定如下所示。
//进行球的碰撞判定
spriteSet.setCollisionAll();
if(spriteSet.getCollisionFlag(1) == Integer.parseInt("1",2)){
ball1.setVisible(false);
}
进行碰撞判定时,必须使用setCollisionOf和setCollisionAll方法。然后,通过isCollision或者getCollisionFlag方法取得结果。
getCollisionFlag 方法的返回值是int型。第n项的Sprite和,由指定的自变量索引指定的Sprite发生碰撞,第n项的bit变为1,而不发生碰撞则为0。也就是说,与第三项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“100”的值。第五项和第二项的Sprite发生碰撞时,由二进数返回“10010”的值。
使用getCollisionFlag方法调查与第n项Sprite发生的碰撞时,使用以下计算式。spriteSet.getCollisionFlag(x) % 2的n次方的值 >= 2的(n-1)次方的值
下面是判断与第三项Sprite发生碰撞的例子。
If( spriteSet.getCollisionFlag(2) % 8 >= 4){
System.out.println(“碰撞!!!!!!”);
}else{
System.out.println(“不碰撞”);
}
2.3. 颜色变换
利用ImageEffector类,能够改变图片的颜色,而被指定的颜色可以进行最多两种颜色的变换。例如,在选择时/非选择时描画已改变颜色的图标图片,或者描画只有颜色不同的肖像画时,使用该颜色变换功很方便。
ImageEffector 类中有以下的方法。
static javax.microedition.lcdui.Image changeColors(javax.microedition.lcdui.Image image, int[][] colormap, int nelems)
使用changeColors 方法进行颜色变换。在image中,指定变换前的画面,在colormap中指定colormap来改变颜色。在Nelems中指定进行变换的颜色的数量。
例如,把某画面图片image的蓝色变为红色时,如下所示书写。 int[][] colormap= {{ 0,0,255},
{255,0,0}};
ImageEffector.changeColors(image, colormap, 1);
颜色变换用的colormap是二次元排列,RGB三要素的值按以下所示进行指定。
1色调的色替换设定
colormap[0][0] = 变换对象RGB色1的R??;
colormap[0][1] = 变换对象RGB色1的G值;
colormap[0][2] = 变换对象RGB色1的B值;
colormap[1][0] = 变换结果RGB色1的R值;
colormap[1][1] = 变换结果RGB色1的G值;
colormap[1][2] = 变换结果RGB色1的B值;
2色调的色替换设定
colormap[2][0] = 变换对象RGB色2的R??;
colormap[2][1] = 变换对象RGB色2的G值;
colormap[2][2] = 变换对象RGB色2的B值;
colormap[3][0] = 变换结果RGB色2的R值;
colormap[3][1] = 变换结果RGB色2的G值;
colormap[3][2] = 变换结果RGB色2的B值;
下面展示利用ImageEffector的演示程序。该程序把画面上球的颜色变换后的结果在画面下表示出来。 import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
/**
* 进行Sprite test的演示程序
*/
public class ImageEffectorSample extends MIDlet {
Display display;
ImageEffectorCanvas canvas;
/**
* 构造函数
*/
public ImageEffectorSample(){
display = Display.getDisplay(this);
canvas = new ImageEffectorCanvas();
}
/**
* 程序的打开方法
*/
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display.setCurrent(canvas);
}
protected void pauseApp() {
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}
}
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import com.nec.graphics.ImageEffector;
import com.nec.graphics.ImageMap;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;
/**
* 颜色变换test用canvas
*/
public class ImageEffectorCanvas extends Canvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null;
private Sprite ball1 = null;
private Sprite ball2 = null;
private SpriteSet spriteSet;
private ImageMap im;
/**
* 构造函数
*/
public ImageEffectorCanvas(){
//读取画面
try {
img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
//Sprite的初始化
spriteSet = new SpriteSet(2);
ball1 = spriteSet.getSprite(0);
ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){
//球1的初始化
ball1.setImage(img);
ball1.setLocation(0,0);
ball1.setVisible(true);
//进行画面转换
int colormap[][] = {{0,0,0},
{0,0,255},
{255,255,255},
{0,0,0}};
Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4);
ball2.setImage(img2);
ball2.setLocation(100,100);
ball2.setVisible(true);
}
}
/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//取得NEC扩展Graphics
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
}
}
运行上述演示程序后的结果如下所示。
2.4. 多重按键
利用NEC扩展Canvas的NxCanvas类,能够判断同时按下两个按键。利用该多重按键功能,例如,人物在画面上活动时,可以实现斜向移动。(例如,按右键+下键,向右下移动等)。NxCanvas 类中有以下方法。
int getPressedKeys()
我们可以利用getPressedKeys 方法判断被按的按键。按键信息32bit被分为8bit单位,其中包括由canvas类定义的KEY_NUM1等键座信息。
也就是说,我们同时按“0”和“1”时,
例) 【0】按键(Keycode=48)和【1】按键(Keycode=49)同时被按时
00000000 00000000 00110000 00110001
|----未使用 经常0----| 【0】 【1】
getPressedKeys()的返回值变为12337
由于两个按键被特别指定,值必须被分成8bit单位,如下所示,所以可以取得键座的信息。
int key1 = getPressedKeys() % 256;
int key2 = (getPressedKeys() ? key1) / 256
下面展示演示程序。在该程序中如果同时按按键,画面下的球的颜色将产生变化。
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;
/**
* 进行多重按键test的演示程序
*/
public class MultiplKeySample extends MIDlet {
Display display;
MultiplKeyCanvas canvas;
/**
* 构造函数
*/
public MultiplKeySample(){
display = Display.getDisplay(this);
canvas = new MultiplKeyCanvas();
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
display.setCurrent(canvas);
}
protected void pauseApp() {
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}
}
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import com.nec.graphics.ImageEffector;
import com.nec.graphics.NxCanvas;
import com.nec.graphics.NxGraphics;
import com.nec.graphics.Sprite;
import com.nec.graphics.SpriteSet;
/**
* 多重按键用canvas
*/
public class MultiplKeyCanvas extends NxCanvas{
private final String IMAGE_PATH = "/ball.png";
private Image img = null;
private Sprite ball1 = null;
private Sprite ball2 = null;
private SpriteSet spriteSet;
/**
* 构造函数
*/
public MultiplKeyCanvas(){
//读取画面
try {
img = Image.createImage(IMAGE_PATH);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
spriteSet = new SpriteSet(2);
ball1 = spriteSet.getSprite(0);
ball2 = spriteSet.getSprite(1);
if(img != null){
ball1.setImage(img);
ball1.setLocation(0,0);
ball1.setVisible(true);
ball2.setImage(img);
ball2.setLocation(100,100);
ball2.setVisible(true);
}
}
/**
* 进行img2的颜色变换
*/
public void changeColor(){
//进行画面转换
int colormap[][] = {{0,0,0},
{0,0,255},
{255,255,255},
{0,0,0}};
Image img2 =ImageEffector.changeColors(img,colormap,4);
ball2.setImage(img2);
}
/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//取得NEC扩展Graphics
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
//描画Sprite
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
}
/**
* 按键处理
*/
protected void keyPressed(int keycode) {
if(getPressedKeys() > 255){//如果同时按两个按键
changeColor();
}
repaint();
}
}
运行结果如下所示。
. 制作应用程序
下面介绍如何利用上面解说的扩展API制作应用程序。本讲我们利用Sprite来对“泡泡龙”游戏进行改写。同时,通过判断按键是否被同时按下也可以调节小棒的速度。
这里为使source code简单,将与声音相关的功能、使用网络的高分处理省略掉。Source code如下所示。
block_src.zip
这里添加的方法有下面两个。
• 对球、小棒、彩球进行Sprite化。
• 同时按方向按键和确定按键,改变小棒的速度。
3.1. Sprite化
球、小棒、彩球都由Sprite表现并进行碰撞判定。因为由Sprite来进行碰撞判定,所以就不用单独进行碰撞判定处理的书写了。
3.1.1. 变量的定义
为了进行Sprite处理,首先定义例子变数。这里按以下所示进行定义。
//Sprite
SpriteSet spriteSet = new SpriteSet(30);
Sprite ball = spriteSet.getSprite(0); /* 在排列的第一位设定球的Sprite */
Sprite bar = spriteSet.getSprite(1); /* 在排列的第二位设定小棒的Sprite */
spriteSet 的分配如下所示。
[0] 球
[1] 小棒
[2]~[29] 彩球
按照上述变量的定义,则Sprite的数为30。球1,小棒1,彩球28,合计30。以前程序的彩球数是35,但因为SpriteSet规定最多不超过32,所以彩球的数量减到了28。
改变常量BLOCJ_V,减少彩球纵向的个数。
private final int BLOCK_V = 4; //彩球纵向的个数
3.1.2. Sprite的初始化
接下来进行Sprite的初始化。设定实际的球、小棒、彩球图片和查看坐标。
为进行初始化准备了initilizeSprite方法。 /**
* 进行Sprite的初始化
*/
public void initiliseSpriteSet() {
//进行球的初始化
ballX = barX;
ballY = barX - BALL_HEIGHT;
ball.setLocation(ballX, ballY);
ball.setImage(ballImg);
ball.setVisible(true);
//进行小棒的初始化
bar.setLocation(barX, barY);
bar.setImage(barImg);
bar.setVisible(true);
//进行彩球的初始化
blockCount = BLOCK_H * BLOCK_V;
Sprite block = null;
int index = 2;
for (int i = 0; i < BLOCK_H; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_V; j++) {
block = spriteSet.getSprite(index++);/* 从SpriteSet 中取得Sprite */
block.setImage(blockImg); /* 设定画面为Sprite */
block.setLocation(i * BLOCK_WIDTH, (j + 1) * BLOCK_HEIGHT);/* 设定查看坐标*/
block.setVisible(true); /* 设定彩球被显示*/
}
}
}
3.1.3. 查看Sprite
在画面上查看Sprite。利用上述NxGraphics类进行Sprite的查看。在BlockCanvas类的paint方法里记述着以下内容。
//描画Sprite
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
在上述情况下,以前必需的球、小棒、彩球的查看不需要在paint方法里讲述了。下面介绍paint方法。
/**
* 描画方法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//清除画面
g.setColor(255, 255, 255);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
if (state == ACTIVE) { //游戏进行中
NxGraphics ng = NxGraphics.getNxGraphics(g);
ng.drawSpriteSet(spriteSet);
} else if (state == CLEAR) { //清除
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawString(
"GAME CLEAR!!!!",
getWidth() / 2,
getHeight() / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE);
} else if (state == GAME_OVER) { //游戏结束
g.setColor(0, 0, 0);
g.drawString(
"GAME OVER....",
getWidth() / 2,
getHeight() / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.BASELINE);
}
}
3.1.4. 球、小棒的移动和碰撞判定
接着进行球、小棒的移动和碰撞判定。到目前为止,球、小棒的移动是各自利用moveBall与moveBar方法的,在这里也使用原方法,并对其进行改良。
在使球移动的moveBALL方法里,添加Sprite同类的碰撞判定处理和球坐标反映处理。
首先从碰撞判定的处理开始讲述。与球壁的碰撞还沿用原来的方法,与小棒的碰撞判定采用以下处理方法。
//进行反弹判定
spriteSet.setCollisionAll();
//碰上小棒后反弹
if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT-5;
}
因为spriteSet的索引是“1”,所以小棒利用getCollisionFlag(1)进行碰撞判定。若getCollisionFlag的返回值是“1”,那么球与小棒就发生了碰撞。相撞时,球被弹起来,球y轴方向的速度被逆转。另外,为了防止小棒和球相碰,要改变球的y坐标。
与彩球的碰撞判定如下所示。
//碰上彩球后反弹
for (int i = 2; i < 30; i++) {
if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) {
spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100);
spriteSet.getSprite(i).setVisible(false);
blockCount--;
ballMoveY *= -1;
//游戏清除检查
if (blockCount == 0) {
state = CLEAR;
}
}
}
彩球的Sprite判断是否与球发生了碰撞。若发生了碰撞,彩球被setVisible(false)设为不可视,且发生碰撞的彩球坐标向相反的区域移动。否则,Sprite将继续保持“与球碰撞”状态。通过移动Sprite,清除碰撞状态。因此,发生碰撞彩球的Sprite的坐标即使在画面内移动,若不可视也没有问题,但这里我们为了讲解明白,使之向相反区域的画面外移动。
球坐标反映处理使用moveBALL方法。如下所示。
/**
* 使球运动
*/
public void moveBall() {
ballX += ballMoveX;
ballY += ballMoveY;
//反弹
//碰壁后反弹
if (ballX < 0) {
ballMoveX *= -1;
ballX = 0;
} else if (getWidth() < ballX + BALL_HEIGHT) {
ballX = getWidth() - BALL_HEIGHT;
ballMoveX *= -1;
}
if (ballY < 0) {
ballMoveY *= -1;
ballY = 0;
} else if (ballY > getHeight()) { //若球落下
//游戏结束
state = GAME_OVER;
}
//判定反弹
spriteSet.setCollisionAll();
//碰上小棒后反弹
if (spriteSet.getCollisionFlag(1) == 1) {
ballMoveY *= -1;
ballY = barY - BALL_HEIGHT-5;//与小棒之间留出空间(否则就与小棒相撞了)
}
//碰上彩球后反弹
for (int i = 2; i < 30; i++) {
if (spriteSet.getCollisionFlag(i) % 2 == 1) {
spriteSet.getSprite(i).setLocation(-100, -100);
spriteSet.getSprite(i).setVisible(false);
blockCount--;
ballMoveY *= -1;
//游戏清除检查
if (blockCount == 0) {
state = CLEAR;
}
}
}
//反映球移动
ball.setLocation(ballX, ballY);
ball.setVisible(true);
}
如上所述完成球的移动。
使小棒移动的moveBar方法中,给Sprite添加坐标反映处理。下面添加增加处理的moveBar方法。
/**
* 移动小棒
*/
public void moveBar() {
barX += barMoveX;
if (barX < 0) {
barX = 0;
} else if (barX + BAR_WIDTH > getWidth()) {
barX = getWidth() - BAR_WIDTH;
}
//反映小棒移动
bar.setLocation(barX, barY);
bar.setVisible(true);
}
3.2. 小棒速度的变化
按确定按键和方向按键,设定为增加小棒的速度。给keyPressed方法增加判断处理,来判断同时按下。
增加后的方法如下所示。
/**
* 按下按键时
*/
protected void keyPressed(int key) {
if (state == ACTIVE) {
if (getGameAction(key) == Canvas.RIGHT) {
barMoveX = 6;
} else if (getGameAction(key) == Canvas.LEFT) {
barMoveX = -6;
}
//按键的同时按下
int multiplKey = getPressedKeys();
if (multiplKey > 255) {
if (multiplKey == 64508) {
barMoveX = 12;
} else if (multiplKey == 65019) {
barMoveX = -12;
}
}
repaint();
} else {
//再次起动
this.initiliseSpriteSet();
this.start();
}
}
小棒速度变化时,使其颜色也改变。这里使小棒的颜色从红变黄。颜色变换有准备了方法。
/**
* 进行小棒的颜色变换。
*/
public void changeBarColor() {
int[][] colormap = { { 255, 0, 0 },
{255, 254, 0 },};
bar.setImage(ImageEffector.changeColors(barImg, colormap, 2));
bar.setVisible(true);
}
上述方法在keyPressed方法里讲述。另外,释放按键之后,要想返回原来的图片,如下所述书写keyRelased方法。
/**
* 释放按键时
*/
protected void keyReleased(int key) {
barMoveX = 0;
//返回小棒的图片
bar.setImage(barImg);
bar.setVisible(true);
}
3.3. 完成
介绍就到这里结束了。
下面是本次所制作应用程序的source code。
block_sprite.zip
下面是实际运行的结果。
4. 总结
本回解说的Sprite,对于Graphics来说是非常重要的思维方法,请一定复习并加以理解。
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