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[讨论] 策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

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发表于 2005-9-4 13:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     什么会破坏一款游戏的平衡?职业?经济?一种职业厉害了,会有更多的玩家玩这个职业。物价飞涨了,自然会出现其他的一般等价物。这些都不是根本上的原因
     一款游戏能正常的运行,首先需要一定数量的玩家。似乎是废话。然而游戏中总有一些玩家退出,所以一定要有新玩家的加入。新老玩家的共存,才会使游戏更加平衡和活跃。大部分的游戏,一个服务器最后都是高级别的角色,偶尔有低级别的角色,也是朋友拉来或者是老玩家的小号。
     为什么新玩家不加入老服务器呢?大家都明白,老区人级别高,新玩家希望一个有前途的环境。
     假设一款游戏运行了无限久,老玩家将是新玩家永远不能超越的界限。怎么样解决这个问题,可以有很多方法,第一,可以老玩家成长强到一定程度停止变强。第二,设定一个最大寿命,玩家会永久死亡的!第一种方法其实仍然是失败的。这造成游戏的后期同样没有生气,你不比别人强,别人也不会比你强。第二种方法,才是根本的方法。凡是存在以类似现在的经验、等级等非完全依赖玩家素质的方式决定新老玩家差距的游戏,都必须要用死亡来解决。

    不但玩家要死亡,所有的物品装备,也不应该是永远不坏的。至少要极品装备不能永远在一个人手里。其他包括PET等杂七杂八的东西,都不能对新玩家造成永久的威胁。

    由于游戏不是以这些非完全体现玩家素质的东西为核心的,所以一个老玩家的死亡(清零,或叫轮回)不会使他变的一无所有、痛不欲生。(如同CS中的死亡,玩家只会当时不爽)但是老玩家仍会反对这么做。因此要给老玩家一些补偿。
    实际上一款游戏运行三年已经是很长了,不可能运行无限久。但是因为这而开发一个只能运行几年便注定倒闭的游戏是对玩家不负责的,客观上会对游戏本身不利。现在的游戏玩家角色都是永生的,实际上也存在永久死亡,即老玩家的永久退出。新玩家也会在开始一段时间内加入,如此造成了一定时期内的平衡。这种平衡是暂时的、脆弱的。一个对新玩家没有承诺的服务器最终会对于新玩家失去吸引力,从而崩溃。

   从这个意义上说,WOW若是保持现在的体系,也是注定死亡的游戏。

   因此平衡的关键是消除新玩家看不到头的艰难。无论用什么方法。永久死亡是最原始最低级可能也是最有效的办法。

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发表于 2005-9-4 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

新人注定了只能是新人。新人能很轻易的超越老手,那才是违反一般人常识的事情。
级别就是防止这种不合情理的事情发生的最简单,最直接的手段。
一个新玩家在老服务器上玩得不舒服的最大原因并不是楼主说的级别,装备,前途这些东西。
究其根本原因,其实还是由游戏系统的局限性所带来。当然也有一些其他因素,下面慢慢分析。

现在的策划还讲究这么一点,不同等级的玩家需要在打不同等级的怪才能更有效率的升级。
这是为了防止高等级玩家对低等级玩家的骚扰,也是为了防止高等级的怪打扰低等级玩家,同时也有服务器的硬件制约,每张地图的大小,和能容纳的玩家数量都是有限的。
于是,他们就把不同等级的怪,按照玩家能够应付的规律给分配到不同的地图上去。
这也就是所谓的关卡设计。
这种设计有了好处,却立刻带来了长期的坏处。
高等级的玩家全部移动到高等级的地图上去了,而一个才进入游戏的新人,他当然是看不到人烟的,这自然也就打击了他的游戏积极性。

另外一个方面,中国玩家的禀性决定了新老玩家之间有着难于逾越的鸿沟。

新玩家不但希望老玩家不随意欺负人,他们还希望能够得到老玩家的帮助。但是,无论什么网游总有一些新人仗着自己的是新人,什么都不了解,经常会明明是自己能解决的事情,却完全依赖老玩家帮他解决。完全是“衣来伸手饭来张口“,只可惜,老玩家不是他的爹妈,大家都是来玩游戏的,谁tmd的没事去做保姆?这是轻一点的。

严重一点的,有不少新玩家感受到到老玩家的热情后,便狮子大开口的,要着要那。最后连一句谢谢都没有,完全把老玩家当成是自己的家仆来看待。

更有甚者,有个别新玩家仗着系统对新人的特殊保护,或者死亡代价不高,尽干些偷鸡摸狗的事情。当然这部分很大程度上,也不是真正的新人了,很多都是小号,或者重练的。他们对游戏的规则比较了解了。

再看老玩家方面,首先绝大多数老玩家也不是成心喜欢找新人的麻烦。但是,总有个别心理变态的人,喜欢跟新人过不去,而且他们的理由还经常是冠冕堂皇的,不是“失恋“了,就是“失忆“(“被盗号“)。

当然也有不少喜欢乐于助人的老玩家,但是当这些人经过上面说的那些新人的刺激后,再多的热情也经不住残酷现实的考验。

玩家之间的“代沟“,再加上系统关卡设计上的偏颇,最终把新老玩家给分隔开来了。
至于说等级,装备,这都是细枝末节的问题,
任何玩家到了游戏中,他的根本目的是,我能不能玩得很开心。装备,等级等都是手段。
没有哪位玩家会以等级,装备作为自己游戏的终极目的。

假如一个游戏,无论等级还是装备,全都没有尽头,但是新人对自己身边的老玩家却看得见,模得着。甚至形成一个他非常熟悉的老玩家群体。
在老玩家中,有等级特别高的,有武器特别精良的。
以这些老玩家作为偶像,作为超越对象。新玩家难道就不会有有游戏的动力么?!
而当老玩家被新人超越后,他们自然会再度奋力追上。
如此你超我干,难道不是游戏策划者最希望见到的情形么?

假象一下吧,当一个新人来到新手村,正好有一位老玩家在这里玩生活辅助技能。
新人去请求帮助,老玩家答应了。在带人的过程中,新人无可避免的会问道游戏中现在玩家的发展状态。
老玩家自然会象百晓生一样,谈得津津有味。
知道自己的前途未可限量的新人,他会拂袖离开,再也不玩这个游戏么?

正如wow,虽然60级封顶了。以后可能会开更高。这也是暴雪留下的一个伏笔,能够拉拢玩家的暗招,玩家对此的心理预期,其实和这个游戏的级别永远无法升满是一样的。
在装备方面,暴雪是尽可能多样化,包括种类,性能等,再加上网游的随时升级性,装备方面也是无限可能的状态。这才是暴雪的高明之处。

看得到头的游戏,玩家到头后,就会离开。游戏寿命最多只有两年。加上外挂骚扰,能有一年就不错了。
而看不到头的游戏,玩家在游戏中才能真正的注意到等级,装备以外的东西。

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发表于 2005-9-4 20:35:00 | 显示全部楼层

Re: 策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

假设一款游戏运行了无限久,老玩家将是新玩家永远不能超越的界限。怎么样解决这个问题,可以有很多方法,第一,可以老玩家成长强到一定程度停止变强。第二,设定一个最大寿命,玩家会永久死亡的!第一种方法其实仍然是失败的。这造成游戏的后期同样没有生气,你不比别人强,别人也不会比你强。第二种方法,才是根本的方法。凡是存在以类似现在的经验、等级等非完全依赖玩家素质的方式决定新老玩家差距的游戏,都必须要用死亡来解决。

目前大部分?游???是第一种做法,一定程度就是??,只是能?到??就像二?钦f的看不到?,看不到?的??。

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 楼主| 发表于 2005-9-4 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

   WILLIW的话也很有道理,毕竟现在的网游一样赚钱。
   新人能超越老手,但一定不会让他轻松的超越。
   级别装备只是体现差距的一种方法,我不是说级别装备这些表面的东西,而是差距。

   如果新人完全不在乎骚扰,也不能策划为所有级别(级别?)玩家打同一级别的怪。1级能杀的怪,100级也杀的不亦乐乎?不烦?有意思?升级什么用?就算硬件支持,除非你只有一张地图,否则玩家不会挤在一起抢一个怪而置其他地图而不顾。
  老玩家死亡,就是清零,变为1级,客观上和一个真正的新玩家是有共同语言的,会成为好朋友。如果把游戏的不能成功归罪于中国玩家素质的问题,则决定了中国不适合任何一个存在温情和谐的游戏。我不知道中国玩家的素质到底是什么程度,我也不认为这是策划所能改变的。即使中国不行,世界上其他地方的成功一样会证明这是一个好游戏。
   两个人你追我赶的玩确实有精彩意思。你追我赶了两年之后,玩家级别都高了。新手来了,你追赶谁去?两年的差距。你会用两年时间来在一个虚拟的空间里努力的做两年前别人都做过的事,只是为了两年都和现在的玩家一争长短?你只能寄望于老玩家的长期不在线。如二楼所说的意思,那是一个没有等级上限的游戏,那么新玩家是永远也只是在追赶中度日。会有这样的玩家吗?
   WOW早晚会对玩家清零。大概是推出WOWII之后。或者如第一种方法,尽量使玩家提升自己的范围有限。而一定不是靠等级的无限或者装备的无限提升。
   

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发表于 2005-9-5 02:11:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

什?叫做生死循????的改朝?Q代也是一?循?,什???蚩梢赃\行?o限久?不要?玩家有?勖????,??也有?勖???以?盒愿???之下是越?碓蕉獭?侵骷热恢?肋@??原理,也?知道引擎和??虻拈_?技????嗟倪M步,?淘汰的本?砭鸵??他淘汰。

要是新手可以?易超越老玩家,那?老玩家必定?得不平衡,要是??蹇?w零,那很可能老玩家就?拜拜了,就算??也?是要保有一定的???荨P率????M?恚?屠?娼Y??、市?龅钠渌?[?蚋?????S大得很,?我灰砸?????炔?碚f?是不切???的。

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发表于 2005-9-5 05:16:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

怪物其实是游戏经济系统的一部分,为了一些经济目的,玩家完全有理由选择去打低级怪。
在一张地图上抢怪,是现有的地图设计,刷怪设计,升级系统才会导致的问题。
如果玩家不打怪也有办法升级,如果一开始的玩家就可以去很多地方升级,如果怪被打光了,很长时间无法刷新,如果……
玩家自然就要想别的办法去升级,而不是简单的挤在一起抢怪了。
当然游戏系统也要对此向玩家解说清楚,免得那些受泡菜毒害的玩家愤怒起来,全都下线抗议。
上面就说过,现在的策划考虑游戏平衡的基准点就是打怪PK团战,但是一个网游不仅仅有打怪PK团战。看来你也不例外啊。

并不是说中国的玩家就是素质差,但是设计游戏的时候无论如何也要考虑到用户的实际情况,魔剑的败走麦城,EQ1的惨淡经营,都是很好的反面教材。

两年后的玩家为什么就“没有机会“赶超老玩家呢?
很明显,你还是局限在了目前的这种缺乏变化性的经验值系统中。
一般能想到的解决这个问题的办法有四种,(有不足大家补)

一种是最根本的办法,完全改变升级经验和等级的正比关系。比如改成和特殊事件有关的升级办法。任何玩家的升级都变得不可预期。这个办法后遗症利害,或许会有那种三年也升不了一级的倒霉蛋存在。

第二种办法是在经验等级正比的前提下,再采用“成长期-高原期-成长期“的阶梯状升级方式。玩家只要努力就会有回报,而运气好也一样会有丰厚的回报。这个算是中矩中规。

第三种是利用玩家的实际操作能力来作为“经验值“的参考量。关于这个办法提到的人就多了,比如CS那样的作战方式,比如格斗系统什么的。这是目前最具有可操作性的办法。

至于死亡洗牌的模式也不是不可以考虑。大家可以参考一下现在diabloII中的天梯模式。
这个就是地道的死亡模式,所有参加这个模式的玩家都知道,自己的数据最后都要被清零。
仔细观察一下这些玩家的构成,多半都是喜欢竞技的玩家,冲着天梯的排行榜而去的;更多的人则是diablo的死忠玩家。
而在大陆,一款网游的玩家构成,却绝并不是这样的。和朋友一起,随大流的玩家非常多。
可见,死亡这个东西,不是轻易就能使用的。

网游游戏为什么要有一个系统上的等级终点的存在?
没有尽头,还会带上了竞技性,让玩家自己给自己定尽头。
会有那么被动的玩家,老老实实的按照游戏给定下的尽头去玩么?
会有玩家在一接触游戏的时候就说,我玩到了99满级立刻就卖号走人?
只有玩家在游戏找不到更多的乐趣,剩下的只有打怪打怪PKPK团战团战。
重复得身心彻底疲劳了,他们自然99满级离开,再也不会回来。

我感觉楼主开篇的文章和你上一个帖子,说明你已经注意到了在网游中,除了打怪升级,还有其他的东西了,却没有想到绕了半天,你又回到了原点。

另楼上的朋友,
游戏策划想着只用游戏本身的打怪、PK、战斗系统就能把玩家栓住,那当然是不现实的。
只要有可能,谁都希望自己的游戏能够尽可能的运营时间长一点。
一次投资能获得尽可能长期的回报。
当然如你所言,如果为了长期化,而付出的成本太高,那自然就应该放弃某些不切实际的想法。

最后,还是说wow吧,那样的策略能不能在国内市场上取得明显的市场效果,只要再过三个月,那些满60级的玩家初步体会这样的设计后。就一切见分晓了。或许国人真的就是喜欢泡菜也说不定,至少我们这里就流行吃“酸菜鱼“^o^

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 楼主| 发表于 2005-9-5 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

呵呵,强辩无益,不和你争了,伤了和气。我说了等级之类只是表面的东西,实际上指的是差距。我也没强调打怪PK是多么重要。如果你认真看了我另外一篇帖子,你会知道我到底说的什么意思。至于说什么我又回到原点了什么的,到底是不是那倒没什么,只要你曾经可能明白我的意思,别跟着我也回到原点,我就达到目的了。这篇帖子也不是讨论该怎么样提升差距(等级形式?素质形式?)的,这在上个帖子已经有说明。
   你说的也是中国千真万确的现状,感谢你能指出我可能的错误,希望你能更根本的反驳我的错误。
   中国的玩家,总不能一味去迎合吧。我说的话,就是一点也不能迎合。要坚持自己的原则。

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 楼主| 发表于 2005-9-5 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

本来还有几篇破字要发,可惜要走了。以后再说。明年毕业,该忙去了。哪位仁兄有意思的话可以找我交流下。我倒是想涉足这个行业。

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发表于 2005-9-6 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

你举例说明,我反驳你的例子,你却说你本来不是那个意思,那你干吗举那个例子?
这样就成强辩了,早知道还不如不说了。

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 楼主| 发表于 2005-9-6 03:47:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——如何保持网络游戏的平衡?[原创]

呵呵……很执着……
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