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[讨论] 关于策划的一门有用的经济学课程--计量经济学

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发表于 2004-1-9 18:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我本人是学信息管理信息系统的,今年期末考了很多经济学的课;猛然发现原来有这么好的课程在身边,竟然没有发现。

    就是计量经济学,这门课程主要是完成经济学家们对于经济模型的计量工作。也就是说经济学家给出  Y=a+bC+cI(大写是变量,小写是系数);这样的公式,然后计量经济学根据实际情况给出公式的系数和误差形势,也或者否定公式。最后得出 比如 Y=1.12+3.2C+12I+u 其中u是误差项,还有一些其他的数值表明这个公式的适应情况和每个系数的置信度。

    很容易能联想到计量经济学在游戏策划的数值设计中的应用,比如说:15点魔法,对方10点魔法防御力,伤害值在12~15之间(还有很多这样的例子,如果完全符合计量经济学对客观的要求,最少要30各以上。不过游戏应该要求不严格把),让你设计一个公式,你可能聪明的写出了
             伤害力=a+b*魔法值+c*对方魔法防御力
    但是如果求a,b,c的值就很麻烦了不是,可能你是个运气好的策划,2~3次就试验出一个结果,但是如果复杂些呢?你还有运气么?比如即使战略两个种族的平衡。你要找到拿个种族的那个职业的什么力高/低几点来维持平衡,如果你能靠实验得出细微的数字的话,建议你去摸六合彩。
这时候就要计量经济学出码了,现在知道为什么金山要求策划会经济学了吧。

    在期末疯狂的补习中,我总结出了一点,在所有经济学课程(指我所见过的),计量学是最最最难学的,最起码他要求有线性代数,统计学,概率论3门牢固的基础。还要考虑大量的证明求解。

    最基本的计量经济学的工具是 最小2次乘法 然后还派生出n钟最小2次乘法。还有差分,或然什么的。我们没有学完整本书,反正是很难了。

    不过还好,书上也介绍几种计量经济学软件,只要熟练掌握就能从繁杂的计算中跑出来。

    以前我的一些朋友,计算机编程不好,美工也不行的,他们总想做策划,总认为策划很简单。不过,现在我终于明白为什么策划是在游戏中地位最高的了,因为,计量经济学太难了,玩笑了,还有数学建模,还有很多。


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发表于 2004-1-10 07:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的一门有用的经济学课程--计量经济学

谁叫你用手算,要发挥现代工具的先进性

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发表于 2004-1-11 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的一门有用的经济学课程--计量经济学

还是数学模型最有用

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发表于 2004-1-14 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的一门有用的经济学课程--计量经济学

真寒.........怎么能这么说.....

照你说来,还不如直接说高等数学、概率论、线性代数和统计学不就得了.
计量经济学只不过是经济学的一部分,强调的是数学在经济学中的运用。因为经济学本身就是和数学运用紧密联系在一起的。而那些计算公式,就是策划中涉及数值计算的一环,说白了就是数学的运用。

至于招策划为什么需要经济学,纯粹是因为网络游戏需要运用到经济学的东西——游戏中的虚拟货币、游戏中的商品,怎么来的,怎么流通的。很多游戏,都是直接把升级用的宝石当货币。为什么不用游戏本身的虚拟货币?这就是经济学的范畴了。倘若仅仅是因为经济学重视数学的运用而招经济学的人才,那还不如直接招应用数学的。

以上。指出楼主的误区而已。

至于高等数学、线性代数、概率论等等基本上是所有理科类大学的基础必修课,至于统计学,所有经济类学科也都必须学,会计、审计等更加需要数学知识的运用。计量经济学也是数学运用于经济方面的专门学科,但倘若由此而学到一些数学相关的知识,就真的不如好好修好那几门基础数学了。

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发表于 2004-1-15 02:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于策划的一门有用的经济学课程--计量经济学

很多东西都能用得上,但不能管所有的东西都叫有用

这样的知识是用来被动的分析问题的

设计游戏是主动的

我们创造世界,并为其制定了一个全新的规则

大家发现它,并迷恋它,于是游戏就产生了

我们的世界越来越丰富,而规则却没有变,于是冲突就产生了

新的规则产生了,而世界却为此付出了惨痛的代价

于是人们便想尽各种办法不再让冲突产生

于是新的游戏就产生了

于是,我们只要设计两种东西:世界和规则
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